miércoles, 16 de septiembre de 2015

Avances en el Master Modelado de Personajes de Animum

Ando en busca de nuevo, de un poco de tiempo para escribir en el Blog, aunque sea para contar mis avances en el Master de Modelado de Personajes para Cine y Videojuegos de Animum, en el que ya debo llevar unas… no sé si 9 o 10 semanas.

El nivel es muy alto y hace que uno se dé cuenta de lo mucho que le faltaba y le falta por aprender y, de hecho, aun sigo mirando mis creaciones con ganas de trabajar más y más en ellas para mejorarlas. Pero bueno, con el tiempo y la práctica espero que todo sea más rápido y sencillo.

En el módulo actual estamos terminando la parte de la anatomía con la cabeza y el cuello, que han sido las últimas zonas de las que estudiar músculos, tendones y huesos superficiales que debemos añadir a nuestros personajes para que el esculpido 3D sea realista. Por otra parte, además, ya se van viendo futuros trabajos que vamos a tener que hacer, como el modelado de una criatura de ficción que debemos ir eligiendo ya, para trabajar en ella en las lecciones que van a venir. (Será un trabajo duro pero seguro que muy divertido y con unos resultados finales muy agradecidos).


De la parte actual, por otro lado, estoy disfrutando y sufriendo a partes iguales todo el asunto de retopología de mallas. Trabajar con polígonos me gusta mucho más que esculpir en 3D, pero me trae de cabeza todo el asunto de los poles (zonas donde se encuentran un numero de segmentos distinto de 4) y aun no soy capaz de moverlos facilmente a sitios menos conflictivos o de reorganizar la malla para eliminar triángulos o polígonos de más de 4 lados. Quiero pensar que es experiencia lo que necesito para ser más rápido y ver las posibles soluciones, pero me imagino que también tener buenas estrategias en mente me puede ayudar.


No puedo dejar de hablar también de algunas cosas que hemos tratado que son importantes y muy interesantes para aprender debidamente a ser un buen modelador de personajes 3D: la creación del interior de la boca (lengua, encías, dientes, etc.), las orejas y los ojos. Tratar, crear y colocar estos elementos de forma adecuada van a ayudar al trabajo que después tendrán que hacer riggers y animadores para dar vida al modelo creado.



Animum me está ayudando a mejorar mucho (a pesar de que aun necesito trabajar más para aprovechar al máximo el curso y tengo que mejorar todavía un montón), tanto en lo artístico, gracias a sus enseñanzas de cánones, anatomía, etc. Como en lo técnico, donde me he dado cuenta de lo que me quedaba por saber de muchos programas de modelado 3D, ya que nos han mostrado un montón de trucos y herramientas dentro de los mismos a través de talleres técnicos que se pueden ver aparte de las lecciones de cada semana.

Cualquier imagen acompañando estos post es mejorable y está en proceso, así que... ¡dadme tiempo!

Por cierto, añado una tira cómica de la vieja revista 3D Magazine que ya puse en Facebook relacionada con el mundillo del 3D. Me siento un poco identificado con ella ahora que gran parte de mi vida gira en torno a ello. :P