domingo, 29 de noviembre de 2015

Proyectos del Master de Videojuegos de la UPF de Barcelona

Hace unos días se presentaron en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona los proyectos finales del Master de Videojuegos y, aunque no pude asistir por que tenía que trabajar, pudieron verse Online y quedaron bonitas imágenes para el recuerdo, con un nivel muy alto en los títulos presentados este año.

En esta ocasión además, yo tenía especial interés en ver el resultado de estos estudios por dos motivos: Uno que, como ya he comentado, mi primo Chechu García, también seguidor del mundillo del desarrollo, ha estado cursando el Master y presentaba proyecto, y dos, porque también lo entrevisté para mi sección de Futuros Creadores y tenía que ver como acababa (y aun me queda seguimiento hasta que entre del todo en la industria. ¡Ánimo! :P)

Bueno, a lo que íbamos. Ha habido cuatro proyectos interesantísimos y de un nivel muy alto que surgieron fruto del intenso trabajo de grupos de desarrollo que dedicaron su tiempo dentro y fuera de la universidad a un trabajo titánico y muy muy creativo.

Exitium




El primero de los proyectos es un juego en el que un extraterrestre que ha visto su planeta invadido por humanos tiene que defenderse y repartir unas cuantas tortas entre los invasores.

El nombre de Exitium en este caso, viene de un mineral muy apreciado por los humanos, a los que el bicho protagonista no piensa dar clemencia. Mientras se desplaza por unos entornos muy bien acabados.

Exitium ha sido creado por Manuel Florensa, Fernando García, Antonio López, Pedro Torres, David Franco, Antoni Castejón y Maciá Torrens.

Thirst



De nuevo un alienígena se pone a repartir, pero en este caso, el mencionado ha sufrido multiples experimentos para manipular su estructura genética y ahora es capaz de matar y absorver el ADN de sus victimas, surgiendo así un gameplay muy interesante cuando se trata de enemigos que portan en su código genético habilidades especiales que podremos asimilar.

La misión principal en este caso es huir del laboratorio donde el protagonista está retenido.

En este proyecto tenemos a Germán Galván a cargo de la animación, Anna García y Pol Rius para la de la dirección de arte, y Andrés Barrera, Pere Rajadell, Bruno Rebaque y David Soler que se han pegado el curro de programarlo.

Vinedetta 



Vinedetta es la hija de la naturaleza y debe superar obstáculos y niveles para transformar en vegetación todo lo que toque. Así, le ayudaremos a recuperar la naturaleza perdida de un mundo totalmente contaminado y amenazado por la polución.

Tenemos para el proyecto a cuatro artistas Aniol Saurina Masó, Irene Rebenaque Aguilera, Pablo Ollervides Unda, Zaída de Isidro Navarro, y los desarrolladores Álvaro Pérez Alarcón, David Rodríguez Torres y Eduardo Rodríguez Parejo.

Broken Puppet



Finalmente este es el juego que he estado siguiendo muy de cerca y en el que ha estado participando Chechu García como programador.

Se trata de una idea con un gameplay muy creativo en la que la protagonista, Katherin, ha sido abandonada en el desván de un antiguo teatro de marionetas, perdiendo así su derecho a actuar frente a su fiel público. Así, al verse sustituida por alguien nueva y hermosa, decide revelarse y servirse de su habilidad para manejar una bobina de hilo mágica para enfrentarse a peligrosos enemigos y resolver puzles, llegando así a escapar del desván para encontrarse cara a cara con su odiada sustituta y rendir cuentas.

Este juego ha sido desarrollado por siete alumnos: Adrià Lisón, Carlos Garijo, César Cortés y Sandra López, encargados del arte, dejando la programación en manos de Daniel Armesto, Daniel García y Jesús Miguel García (familiar mío y entrevistado en el Blog).

Enhorabuena por el estupendo trabajo realizado por todos los alumnos de este Master. Ahora tendré que sacar tiempo para informarme de que han estado haciendo últimamente el resto de alumnos que aparecieron en la sección de Futuros Creadores (incluyéndome, ya que seguiré contando cosas del Master de Modelado de Personajes de Animum).

miércoles, 4 de noviembre de 2015

Impresión 3D

Ya hace 6 meses que trabajo como Modelador/Diseñador 3D (También hago a veces cosas de diseño 2D) en el mundillo de la impresión en 3D, y me gusta mi trabajo bastante mi trabajo actual porque está muy relacionado con todas las cosas que he ido aprendiendo como artista para videojuegos. Y es que, aunque los modelos a los que estaba acostumbrado no suelen ser imprimibles (necesitan a veces mucho trabajo para que todo sea una pieza sólida y que la impresora entienda), practico mucho el modelado, esculpido y el retoque en general todos los días.

Habitualmente las figuras o piezas que se imprimen con impresoras de tipo doméstico solo tienen un color. Están hechas con un filamento de plástico que se va fundiendo para crear las capas que formarán el objeto y el color se lo da el que tenía el propio filamento. Por otro lado si se divide el elemento en piezas que se puedan imprimir por separado para luego pegarlas o ensamblarlas se puede conseguir un resultado interesante, con colores planos, como en el Mazinger Z que hice para la tienda.



Si nos movemos a otros materiales que no sean plásticos (y hablo en este caso de los que disponemos en mi lugar de trabajo, ya que hay infinidad de materiales disponibles), tenemos una impresora que es capaz de generar piezas en color en una especie de acabado cerámico algo más frágil pero con bastantes posibilidades. Así, recurriendo a este sistema y a varios tipos de escáneres (incluido uno para personas) podemos crear figuras a todo color de personajes de todo tipo, personas reales, coches… Lo que se nos ocurra.

En lo que se refiere al tema de escaneado, la cosa también es bastante interesante, aunque a veces tengo que controlar no acostumbrarme a ciertas cosas que no son buenas para el modelado tradicional, y es que en este caso ya obtengo casi todo el trabajo del dispositivo y solo tengo que retocar, unas veces color, otras malla… Sin embargo el tipo de malla que se obtiene es un poco caótica y hecha de triángulos. (Aunque si queremos arreglar esto podemos recurrir a la retopología).


Puedo practicar bastante, incluida la anatomía de personas, cuando tengo que recomponer caras, manos u otras partes del cuerpo que el escáner no fue capaz de reconocer por diversos factores que influyen (aunque falla poco). También el color (la textura) suele necesitar retoques varios, especialmente para adaptarse a los colores de la impresora que sacará la figura. Así que en este sentido estoy contento.

Otra cosa muy interesante es el tener que diseñar piezas o dar volumen a ideas que traen los clientes que me obliga a practicar también, en este caso, el diseño de objetos con superficies duras. Así que cubro tanto lo orgánico como lo inorgánico.

Y al final, ya por quejarme de algo (que me gusta quejarme) tengo la pega de que los modelos que tengo que trabajar desde el escáner no me permiten el habitual workflow de modelado por subdivisión. Parto siempre de niveles de millones de polígonos, aunque como ya tengo (casi siempre) las formas generales, no viene mal para trabajar el detalle fino, pero a veces hay que recomponer la malla porque muchas zonas se quedan sin resolución pronto y otras tienen demasiado. Además, llevo tiempo sin poder dedicarme a mis pequeños proyectos de videojuegos y mi alma de diseñador de juegos está sufriendo… Pero esto es también por el poco tiempo que me queda del Master de Animum, que está siendo todo un lujazo (Ya se nota también el escaso tiempo en las actualizaciones del Blog. Lo siento, pero hago lo que puedo)