lunes, 11 de abril de 2016

Resultados del concurso “Escribe un personaje” de Gametopia

Supe de este concurso que organizaba Gametopia pocos días antes de que finalizara el plazo de entrega y tenía algunos días un poco más relajados en el Master de Animum, así que escribí algunos personajes y los presenté igual que me presento a casi el 100% de concursos que organizan. En esta ocasión los premios tenían que ver con los dos libros de videojuegos que ha publicado Daniel González, y un curso de videojuegos para la nueva plataforma Gamificada a elegir, junto con algunos puntos para “jugar” en dicha plataforma, y en esta ocasión además, he tenido la suerte de conseguir el segundo premio, por lo que tengo que pensar que curso de los que tienen disponibles voy a hacer. (Aunque en Gametopia he hecho tantos cursos que me quedan pocos por probar)


Entre las normas de este concurso estaba la de describir el personaje de videojuegos que nos inventáramos en un número determinado de caracteres (que ahora no recuerdo, pero creo que eran 1600) y, como siempre y debido a que los estudios que se pueden cursar en Gametopia van bastante orientados a lo Indie, que el personaje que creáramos perteneciera a un videojuego que se pudiese desarrollar con un presupuesto bajo.

Fue el miércoles pasado cuando se publicó la lista de los tres elegidos como ganadores y pueden leerse (incluido mi personaje, Kitty Mac) en este link: http://www.advertainmen.com/2016/04/ganadores-concurso-personajes-videojuego.html

A ver si siguen con esta política porque he de decir que me he divertido muchísimo en todas las iniciativas en las que he participado, desde el Play Off del guión, hasta esta, incluyendo el concurso de relatos de videojuegos, donde no gané, pero saqué algunas ideas para futuros proyectos.

jueves, 7 de abril de 2016

Impresión 3D de personajes de videojuegos

Ahora que está “un poquito” de moda la impresión 3D, surge mucho la idea de imprimirse figuras de nuestros personajes favoritos de videojuego, o de los personajes de nuestro propio proyecto (algo más adecuado si hablamos de derechos de autor, que es algo aun no muy controlado en el sector, pero que no dudo que pronto dará que hablar). Así, es cuando uno empieza a plantearse si es tan simple como coger el modelo de nuestro juego y pasarlo por nuestro Slicer favorito para que nos genere un fichero que la impresora entienda y nos saque una copia “real” de nuestro personaje. Pues evidentemente la respuesta a esto es no. Hay que trabajar en ello.

Los modelados 3D de videojuegos suelen tener un montón de piezas que en ocasiones se introducen unas dentro de otras, dejan agujeros, se tapan unas a otras, o se ocultan para mostrarse en determinados momentos del juego o de la animación. Todo esto unido a la baja cantidad de polígonos que se utiliza y que nos mostraría el modelo un poco “cuadriculado” (tened en cuenta que el Normal Mapping no funciona en una impresora 3D) hace que tengamos que currar un poco en el archivo para que sea imprimible. Y es que una impresora necesita modelos sólidos, sin agujeros, y además, a no ser que deseemos mostrar ese aspecto low poly por gusto personal, un poco de suavizado en las formas generales de la malla.


Una de las soluciones a estos problemas comentados es conseguir el modelo en alta de nuestro personaje, teniendo en cuenta, eso sí, que los detalles finos que se suelen hacer en software como Zbrush o Mudbox, como pueden ser poros en la piel, pecas o arañazos sutiles, no van a aparecer ni por asomo en la impresión debido a la escala del modelo y la resolución de la máquina. Este modelo podemos solidificarlo mediante herramientas de software como el ya mencionado Zbrush, para que todas las piezas hagan un todo y formen un modelo sólido sin agujeros. Si por el contrario no tenemos acceso a la versión en alta resolución, nosotros mismos podemos llevarnos la malla en baja a un programa de esculpido y tratar de suavizarla, subdividirla un poco con cuidado, y trabajar en los detalles que nos interesen, como si estuviésemos creando el detalle en alta desde una malla base nuestra. Caso aparte puede ser el hecho de que queramos tener un modelo 3D facetado, con pocos polígonos por que nos guste su estética, o el mismo caso pero con aspecto de pixeles a lo Minecraft. Aquí podemos trabajar con el low poly y solidificarlo cerrando posibles agujeros y corrigiendo errores en la malla para que quede listo y que la impresora lo acepte. Además, como última opción tenemos la posibilidad de recurrir a que alguien ya haya hecho el trabajo por nosotros. En páginas como thingiverse.com, podemos encontrarnos con modelos de videojuegos en calidades muy diversas que, en la mayoría de ocasiones, ya han sido probados en impresión e incluyen a veces, incluso fotos del resultado.





La revisión de la malla consiste básicamente en verificar que esta esté completamente cerrada, sus normales se orienten correctamente y no existan polígonos que se intersecan con otros, y puede hacerse como programas muy caros como Geomagic, o con otros más económicos como Netfabb, que además tiene una versión básica que nos deja usar de forma gratuita para comprobar que nuestros ficheros no darán problemas con la impresora 3D.