miércoles, 31 de mayo de 2017

Día Mundial de la Esclerosis Multiple 2017

Dejo de hablar de videojuegos un rato porque hoy es el día elegido a nivel mundial para intentar visibilizar los problemas que causa esta enfermedad a las personas a las que afecta y, como ya comenté en post anteriores, es un día que “celebro” ya desde hace años donando algo de dinero para la investigación y este año también, descansando para recuperarme de un pequeño brote que me vino hace 15 días y del calor que hace por mi tierra (Por cierto que también es hoy el día de Castilla-La Mancha).

Adjunto infografía de http://esclerosismultiple.com para revelar algunos datos de esta enfermedad, ya que explicarla es algo que nunca me gustó demasiado y aquí viene todo muy clarito. :P


Además quería aprovechar para excusarme un poco por el estado de paralización del Blog, y es que unido a estos problemillas que comento y los dificultades técnicas que de nuevo vuelvo a tener informáticamente hablando, no he podido dedicar mucho tiempo a postear. Sin embargo, esto me ha hecho también reflexionar sobre el por qué cree esta bitácora y si está cumpliendo realmente su cometido.

Aunque he escrito cosas que han resultado ayudar a gente, de lo cual me siento bastante orgulloso, cuando empecé no tenía intención de generar contenidos de forma periódica y obligada, ni de ganar dinero, era solo para ir exponiendo mis avances, mis proyectos, apuntar lo que iba aprendiendo a modo de recordatorio y sobre todo servir de lugar al que acudir en días en los que uno necesita ver todo el camino andado para darse cuenta de que, aunque pequeños, ha conseguido algunos logros. Últimamente, sin embargo, casi me estaba sintiendo mal por no publicar nada, o viéndome obligado a pensar nuevos contenidos quitándome tiempo de mis proyectos y tiempo de aprendizaje, así que he decidido volver al punto de partida ya que, ahora que estoy muy metido y centrado en el 3D, que he empezado a disfrutar bastante, necesito más horas para dedicarme a ello sin tener que escribir post sobre otros temas que no me apetecen demasiado (como por ejemplo de programación). Así que a partir de ahora escribiré cuando me apetezca y sobre lo que quiera. (Ya lo siento por las secciones que quedan a medias y por quienes las siguen, ¡pero necesito tiempo!).

Quiero ir poniendo también cositas del trabajo, que aunque es difícil conseguir autorización para publicar casi nada de lo que hago, de vez en cuando me dan permiso y así puedo ir actualizando curriculum.

En otro orden de cosas, pero ya que hablo de falta de contenidos, quería comentar también que el tema de las entrevistas de futuros desarrolladores/as de videojuegos ha sido un fracaso. Hay quien no está teniendo tiempo para contestar las preguntas por temas de trabajo o estudios, pero también hay quienes se han desenganchado en la segunda entrevista por el paso del tiempo desde la primera y ya no les apetece demasiado. Aun así me gustaría escribir algunas conclusiones en cuanto tenga un rato, así aunque sea un poquito tal vez si que pueda servir a futuros estudiantes de Masters o Carreras de videojuegos que acaben pasando por el Blog.

Y nada más. Hoy tengo fiesta y toda la tarde para hacer un poco de 3D o descansar si veo que lo necesito.

Siento la temática personal de hoy.

¡Nos vemos!

lunes, 24 de abril de 2017

Juegos que me influyeron como desarrollador: Blaster Master

De nuevo un juegazo con saga en el que un señor con casco (un casco para una cabeza de un tamaño considerable) conducía un tanque que debía buscar a lo largo de varios niveles unas cuantas mejoras para poder abrirse nuevos caminos.




Compré la versión de N.E.S. cuando salió y lo disfruté muchísimo, pero era un juego bastante largo y difícil para la época, añadiéndole la dificultad de que por aquel entonces no había mapas ni posibilidad de guardar la partida, así que más de una vez tuve que dejar la consola encendida para ir a comer y seguir jugando después. La cosa de la dificultad estaba, eso si, en que para avanzar había que buscar en los niveles la mejora para el tanque que te faltaba para poder volar, romper determinados bloques o lo que fuera, y luego volver a aquel lugar al que antes no podías acceder, por lo que un camino normal podía ser ir al nivel 6, luego volver al 3, luego al 2, de nuevo al 6… ¡Y había que volverse loco y hacerse un mapa de todo!

Con las nuevas versiones de la saga, como Blaster Master Zero (Que descargué en la eShop de 3DS hace unas semanas) han incorporado mapas y grabado de partidas, manteniendo la esencia del juego y haciéndolo más sencillo, si, pero también más jugable y mejor diseñado. Y es que en la versión de N.E.S recuerdo algunos fallos en el redibujado de los tiles (a veces algunos se quedaban partidos por la mitad) y algunos parpadeos cuando un objeto se metía detrás de lo que se supone era un arbusto, por no hablar de las típicas caídas de frames por segundo cuando había demasiados enemigos en pantalla.


 

Blaster Master ha tenido gran cantidad de versiones a lo largo de su historia, desde Blaster Master Jr de Game Boy, Blaster Master: Enemy Below de Game Boy Color y Blaster Master: Blasting Again de PlayStation (En 3D) hasta el ya citado Blaster Master Zero para descargar en Nintendo eShop.



 
 


El concepto del que parte este título es bastante interesante. El prota maneja un tanque que va obteniendo mejoras, como ya he comentado, pero además era capaz de bajar del vehiculo y moverse por el escenario y entrar en cuevas o puertas para acceder a zonas en que la vista cambiaba para ver al simpático personajillo de cerca. Además a veces podíamos olvidar por ahí el tanque y pasarlo bomba, con las limitaciones que tenía ir a pie, como un disparo menos potente y que si caíamos desde muy alto nuestra vida se acababa.

En resumen un juego divertido, curioso y con bastantes retos.

Respecto a la historia, casi siempre tenía que ver con una rana que se le escapaba al chico protagonista y al ir a buscarla encontrábamos una cueva con un tanque listo para que exploremos un mundo subterráneo lleno de bichos mutantes. Además, en algunas versiones del juego (como el Blaster Master Zero) nos encontraremos con una asistente para el vehículo que nos guiará un poco en la aventura.


Más de una vez he cogido ideas de esta genial saga para algún proyecto de juego.

Por cierto, esta vez no voy a poner muchas excusas. Sé que llevo muchos días sin escribir, pero además de que aún espero que me contesten las preguntas de las entrevistas para la sección "Futuros Creadores" las personas a las que se las envié, he dedicado un tiempo a descansar y jugar mucho al Blaster Master Zero y a Star Craft, ¡que está disponible gratis!

viernes, 31 de marzo de 2017

Webs para aprender sobre desarrollo de videojuegos

Hoy vengo con algunas Webs donde recibir clases online o tutoriales de gente de la industria del videojuego, pero ya aviso que son todas de pago y además están en inglés. (Sorry) ayudan a profundizar.

¿Y por qué las recomiendo entonces? ayudan a profundizar.

Porque he podido comprobar que pueden ayudarte bastante si tienes algo de dinero pero no demasiado, sabes inglés (si no deberías aprenderlo porque para trabajar en esto es necesario) y quieres ir mejorando en el desarrollo, especialmente en roles de artista o programador. Y digo mejorando porque aunque hay tutoriales de cero, suelen ser mucho más atractivos los que ya dan por hecho que sabemos usar los programas (o lenguajes de programación) y nos ayudan a profundizar.

Gnomon y Gnomon Workshop

Gnomon es para artistas, tanto del mundo de la animación o el cine, como el de los videojuegos, esta es una prestigiosa escuela con cursos presenciales, pero también online y que ha publicado multitud de tutoriales distribuidos en DVD a través de Gnomon Workshop. Se definen como especialistas en educación de gráficos por ordenador para la industria del entretenimiento.

En mis inicios, cuando trasteaba un poco con el 3D de forma muy amateur para crear el arte de mis primeros juegos ya supe de Gnomon y tuve acceso a algún video típico de los DVDs que distribuían, por lo que estuve pensando en comprar alguno, pero sentí que me quedaban grandes para lo poco que sabía. Había de todo. Desde modelado de criaturas, personajes o escenarios hasta iluminación, render, software de modelado, técnicas para usar en el cine… y en todos los casos prometían clases o tutoriales con gente de reconocido prestigio dentro de las industrias a las que dirigen sus programas educativos y “videocursos”.

Como ya comenté todas las páginas que aquí voy a mencionar son de pago, y aquí vamos a tener que pasar por caja todos los meses, elijamos la modalidad que elijamos. (No se dar cifras, pero tengo entendido que no es barato).


Pluralsight

Descubrí Pluralsight por un curso que me interesó bastante de modelado de entornos para videojuegos y que además venía acompañado de otro de texturizado, hecho que hacía que el posible alumno aprendiera lo básico de cómo modelar y texturizar un entorno 3D completo con un acabado final muy chulo. Me propuse por ello intentar conseguir esos tutoriales, ya que lo del modelado de entornos es algo que me gusta bastante, sin embargo pude ver que, de nuevo, aquí hay que suscribirse y hacer pagos mensuales para tener acceso a los videotutoriales.

Pluralsight se define como la plataforma “en demanda” de aprendizaje de tecnología que te ayuda a estar al día con herramientas y mejorar tus habilidades para resolver tus problemas. Y es que no solo tienen cursos relacionados con videojuegos (programación, 3D, 2D…) si no sobre muchas más aéreas, y siempre prometen que las “videoclases” han sido grabadas por profesionales de la industria (de hecho el tuto que a mí me llamó la atención lo hacía un antiguo modelador de Microsoft Games Studios)

Por cierto que si erais amantes de los tutoriales de Digitaltutors, debéis saber además, que ahora son estos.


Game Institute 

A Game Institute lo considero un poco mas de “estar por casa” que las dos páginas anteriores, pero he podido comprobar que tienen videotutoriales bastante potentes y se dedican exclusivamente al mundo de los videojuegos (Programación y 3D sobre todo). En este caso, como en los anteriores, tenemos la opción de inscribirnos a cursos y pagar mensualmente, pero también han publicado cursos en DVD sobre desarrollo de juegos en Unity, por ejemplo.


Lynda

Lynda se dedica un poco a todo lo que tenga que ver con tecnología, como le pasaba a Pluralsight, es decir, no solo veremos cosas de videojuegos aquí, pero si hay bastantes cositas curiosas sobre el mundillo.

Personalmente nunca me ha gustado excepcionalmente esta Web para mis intereses ya que la veo un poco caótica para encontrar lo que estoy buscando, pero tengo entendido que llegaron a un acuerdo con Linkedin para que los cursos que se anuncien ahí y también puedan ponerte las certificaciones en la red social de búsqueda de empleo (aunque no sé muy bien cómo va el tema, por que como ya digo nunca me llamó excepcionalmente la atención ningún curso o tutorial de Lynda en comparación con los otros sitios)


Udemy

Udemy es una de esas plataformas (como tutellus) donde podemos comprar cursos en videotutoriales, con un pequeño asesoramiento del profesional que los hace y donde además, podemos convertirnos en instructores y crear nuestros propios tutoriales para que los demás puedan contratarlos.

Es muy económico, ya que siempre suele haber descuentos y hay tutoriales bastante interesantes, pero echa un poco para atrás el hecho de que pueda ofertarlos cualquiera.

Hasta la fecha he hecho, (o más bien tengo a medias…) 2 cursos en esta plataforma, que conseguí mediante ofertas en facebook del tipo “los 10 primeros entran gratis a mi curso” y he de decir que estoy relativamente contento, porque son lo que se espera de ellos. No sería esta, sin embargo, una plataforma que elegiría para formarme desde cero. Es difícil encontrar cosas que valgan la pena entre tantas opciones disponibles y las que aparentemente son mejores suelen ser más caras (aunque como ya dije hay bonitos descuentos en ocasiones, como un curso muy completo de Unity que bajó de 200 euros a 10).


3D Motive

Dedicados a la instrucción en todo tipo de software 3D y con pago mensual, en 3DMotive tienen también tutoriales muy interesantes que pueden comprarse sin suscripción, lo que me gusta bastante (Aunque algunos cuestan lo que un mes entero de suscripción o más).

De estos también he podido ver videos demo que me interesaban y tienen muy buena pinta, lo que me ha hecho pensar en gastarme la pasta si alguna vez necesito aprender algo que no haya visto en los cursos y el Máster que he hecho hasta ahora… (hay ver que de dinero llevo gastado y lo que aun me falta por mejorar). 


En definitiva si el inglés se os da más o menos bien y no tenéis dinero para contratar formación pero si para gastaros unos euros en tutoriales o cursos que se certifican como impartidos por profesionales de la industria, puede ser este un buen comienzo, aunque vais a escuchar siempre por ahí eso de que en Internet se puede encontrar videos de los que aprender de todo completamente gratis. Sin embargo hay que buscar y seleccionar mucho entre todo el relleno de dudosa utilidad (o incluso repleto de malos consejos) que hay. Personalmente siempre me han gustado mucho más los libros, pero la opción online se va imponiendo en todo, así que hay que sacarle ventaja. ).

Recordad, eso sí, que cualquier forma de aprendizaje será introductoria y tendréis que seguir buscando más formación y sobre todo practicar mucho para seguir avanzando. Tanto en casa como si tenéis la suerte de poder aprender en un trabajo que os ponga retos y os guste. ).

Suerte!

martes, 21 de marzo de 2017

Futuros Creadores: Re-entrevista a Daniel Iglesias Durán, Ex-estudiante de ESNE

Seguimos con la sección de futuros creadores para saber más del presente, esta vez, de Daniel Iglesias Durán, que fue estudiante del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE y al que ya entrevistamos cuando estaba en 4º Curso, a punto de graduarse. Entonces nos contó que ya había sentido interés por los videojuegos y su creación desde pequeño, pero que no se puso realmente a intentarlo hasta que no comenzó esta formación.


¿Cuándo terminaste el Grado buscaste trabajo directamente o has seguido formándote?


Cuando terminé decidí volver al trabajo que tenía antes de comenzar (trabajaba en una tienda GAME los fines de semana) era un trabajo que me daba algo de dinero y me permitía poder seguir aprendiendo y haciendo portfolio por mi cuenta. Nunca pensé en apuntarme a un Master principalmente porque no tenía más dinero, así que mi idea era aprender por mi cuenta y engordar el portfolio haciendo diseños de nivel mientras apuntaba a empresas de juegos grandes como por ejemplo Ninja Theory que es una de mis predilectas.

¿Qué puedes contarnos del proyecto final que hiciste con tus compañeros en ESNE? ¿Está terminado?


Hit Me Hard (M.H.M.) es un proyecto que me trae grandes recuerdos. Aprendí un montón y creo que mis compañeros también. Apuntábamos a algo grande y la parte gráfica está terminada pero con la programación no tuvimos la misma suerte. Todos conservamos el material y tal vez un día podamos verlo funcionando, pero dudo mucho que como título comercial. Eso sí, como proyecto para aprender sirvió mucho, y creo que eso es lo más importante.



¿Trabajas en alguna compañía de videojuegos?


Si, actualmente trabajo en King. Como level designer.

 

¿Crees que has mejorado más en el trabajo o durante el Grado?


Es una pregunta difícil. Yo no diría que he mejorado más en un sitio u otro. En la carrera aprendí y ahora en el trabajo estoy ampliando esos conocimientos.

 

¿Es el trabajo en videojuegos como esperabas?


No tenía ninguna idea hecha, pero quizás nunca pensé en trabajar para videojuegos de móviles, así que podría decir que es diferente a lo que esperaba encontrarme y me ha sorprendido gratamente, ya que estoy aprendiendo muchas cosas que de otro modo nunca hubiese aprendido.

 

¿Tuviste que cambiar de ciudad para encontrar el trabajo?


Sí, me tuve que mover a Barcelona. En Madrid tampoco había tanto trabajo, me surgió la oportunidad y me moví. Tampoco me costó demasiado mudarme ya que la compañía me ayudó mogollón y además, Barcelona es una ciudad que me encanta. : )

¿Trabajas ahora de modo muy distinto a como trabajabais en los proyectos del Grado?


Más o menos. En mi compañía se utilizan metodologías agiles y estas ya las aprendimos en el grado (la teoría en profundidad y un poco la práctica). Aunque hay cosas en la práctica un poco diferentes el concepto general lo conocía.


¿Te permiten hacer proyectos personales fuera de la empresa?


Es algo que nunca me he preguntado. En la empresa tenemos exclusividad por lo que si es algo comercial seguro que no.

En mi casa de vez en cuando exploro cosas con motores gráficos y suelo hacer pequeños experimentos igual que cuando estaba en la carrera, pero solamente lo hago por aprendizaje y para probar las funcionalidades nuevas que van implementando en los motores gráficos.

Los motores y sus editores me apasionan y no quiero quedarme atrás por lo que siempre estoy viendo cómo evolucionan y trato de poner en práctica esa teoría.

¿Crees que está mejorando la situación laboral del sector de los videojuegos en España?


Bueno, sinceramente creo que es una mejora leve. Empresas de videojuegos para consolas o PC son más indies que grandes compañías, porque además de Tequila Works o Mercury Steam no hay muchas más empresas “grandes” en España que saquen videojuegos (corregidme si me equivoco). Por otro lado el sector de móviles es algo diferente y hay más oportunidades actualmente.

Otro sector que está en plena ebullición es la Realidad Virtual, y creo que ahora es donde más oportunidades de empleo hay. Así que en mi opinión, definitivamente España va evolucionando pero tan lento que apenas se nota. Necesitamos más empresas y más inversión en general, pero también salarios competitivos porque los que hay en empresas de videojuegos aquí, están por debajo de la media en el extranjero.

¿Tienes compañeros trabajando en otros países? ¿Hablan bien respecto a la situación laboral allí respecto a la nuestra?


Si. Bueno, hay de todo, pero monetariamente están mucho mejor que si trabajasen aquí. Aquí nos venden que España es “barato” y que los salarios están compensados al nivel de vida pero sinceramente, yo no lo creo. Tengo compañeros trabajando en el extranjero que viven en casas muy grandes pagan menos alquiler y les sobra mucho dinero para ahorrar. En mi caso no me quejo, pero si me comparo con ellos estoy haciendo mucho menos dinero, aunque es cierto que no he dejado mi país, estoy en una ciudad donde tengo un buen clima y estoy cerca de mi familia y amigos de siempre, que es algo que me compensa.

Otra de las cosas que me han hablado algunos compañeros que han caído en empresas de juegos “triple A” es la cantidad de horas que echan y hacen que acaben muy quemados, por lo que muchos optan por volver. Pero en resumen, si a alguien que está leyendo esta entrevista le surge una oportunidad en el extranjero y necesita hacer dinero es muy buena opción.

¿Hacia dónde te gustaría que evolucionara tu carrera profesional?


De momento no tengo planteado nada en concreto. Si hablamos de empresas, King es una compañía en la que estoy muy cómodo y pretendo evolucionar aquí.

En cuanto a mi carrera, me gustaría en el futuro hacer un master académico y después un doctorado, ya que ser profesor es una profesión que me gusta mucho y tal vez un día pueda hacer realidad esa pequeña meta personal que tengo.

 

¿Te ves abriendo tu propia empresa de videojuegos o dirigiendo un equipo en el futuro?


Abrir mi propia empresa de videojuegos creo que es el sueño de cualquier persona, y por supuesto que me gustaría montar la mia, pero a no ser que surja una oportunidad y lo vea muy claro no creo que emprenda, sobre todo teniendo en cuenta la situación de este país. En cuanto a dirigir un equipo creo que en unos años si estaría capacitado, pero no es un trabajo que me guste especialmente, me gustaría más seguir en mi carrera profesional y evolucionar enfocándome a trabajar en equipo y a ayudar a compañeros que sean nuevos más que a dirigir a nadie.

¿Si pudieras volver atrás repetirías la misma formación? ¿En el mismo centro?


Si, por qué creo que ESNE ha sido una buena puerta de entrada a la industria. Nosotros fuimos la segunda promoción y claro había cosas mejorables, pero también había cosas muy buenas y, personalmente, creo que he tenido profesores muy buenos, sobre todo los dos últimos años de carrera. Se me llena la boca de hablar bien de ellos por que aprendí un montón.

Gracias a mi profesor de diseño Juan Pablo Ordoñez tengo este trabajo, ya que fue él quien me avisó de la aparición de esta oferta de empleo.

A lo que he aprendido le he dado bastante uso dentro de la empresa en la que estoy, y aquello a lo que no le doy uso lo intento mejorar por mi cuenta en casa para ser mejor profesional.


¿Has recomendado estos estudios a otras personas o apoyas a actuales estudiantes de ESNE con tu experiencia ahora que has terminado?


Si, de hecho cuando estuve en la carrera ya recomendé a algunas personas la carrera y me las llevé a clase para que vieran el ambiente, jajajaja. Después de eso decidieron empezar el grado.

¿Cómo opinas que está el nivel de formación en el sector de los videojuegos en España respecto de otros países?


Empezando.

Otros países como Inglaterra tienen mucha más tradición en este tipo de carreras, pero en España vamos por detrás y aunque de momento creo que vamos por el camino correcto, tenemos que darnos un poco más deprisa, porque este sector evoluciona muy rápidamente, y si la formación no se adapta continuamente a estos cambios no será una buena formación.

 

¿Hay algo que echases de menos aprender durante tu formación y no te enseñaran?


Un poco más de editores de nivel, hacer mods para juegos o una asignatura de testeo de juegos. Creo que el área de diseño de nivel se queda coja y, aunque tuvimos un muy buen profesor en 4 meses no da tiempo a aprender esto en profundidad. Esto es un poco subjetivo, porque claro, es la parte que más me gusta por lo que nunca va a ser suficiente para mí jajajaja.

El testeo me parece muy importante, y deberíamos dedicarle un poco de tiempo sobre todo para saber cómo trabajan los testers con los que vas a trabajar frecuentemente dentro de la industria.

Otra cosa que me hubiese gustado tener en mi carrera son asignaturas optativas, y poderme hacer mi propio plan académico y aprender lo que considerase yo que me haría el profesional que quiero llegar a ser en lugar de tener un plan cerrado. Espero que eso con el tiempo llegará al grado.

¿Has seguido colaborando con tus compañeros de grupo al terminar o habéis seguido caminos diferentes?


Colaborando no. Pero sigo teniendo contacto con la mayoría, y los echo mucho de menos. Todos hemos tomado caminos diferentes. Muchos de ellos ha ido a seguir luchando por sus sueños y creo que han tenido suerte mientras que algunos todavía están en vías de conseguir un trabajo, pero no tengo duda alguna de que todos lo van a lograr tarde o temprano porque son gente súper preparada y con mucho talento, y saben que estoy aquí para lo que necesiten.

¿Mantienes contacto con los profesores?


No tanto como me gustaría. Sigo mandándoles mensajes y hablando con ellos de vez en cuando, pero la verdad es que me gustaría ir a la universidad más a menudo a saludarles y verles, aunque esto es complicado por la distancia : (

 

¿Juegas con tus propios videojuegos alguna vez o prefieres los de los demás?


Prefiero los de los demás. Cuando juego “por placer” siempre suelo jugar a juegos de consola o Indies, pero también juego mucho a juegos de móviles para ver cómo están hechos (esto es ya a nivel profesional jajajaja). De todos modos al terminar la carrera nada ha sido igual y ahora cuando juego a videojuegos los veo de otra forma e intento analizar cómo está hecho todo. Es una locura jajajaja.

¿Cómo te has encontrado el mundo laboral en este sector en España?


Dentro de mi campo, el diseño de juegos, mal. Las empresas no llegan a saber la importancia del diseñador dentro del desarrollo de un videojuego.

Un diseñador lejos de ser un director creativo (que muchas veces es lo que se piensa que hace), es una persona que facilita el trabajo de los programadores y artistas, una figura que está en medio y que hace que la experiencia final que tiene el usuario sea la correcta. De nada sirve tener un juego muy pulido a nivel de código y arte sin tener, por ejemplo, buenos niveles, una buena monetización o un progreso congruente. Para conseguir eso que no es algo banal, están los diseñadores.

¿Te planteas la posibilidad si se te pide desde por ejemplo, asociaciones o empresas, de dar charlas o transmitir tus conocimientos a futuros desarrolladores?


Por supuesto, es algo que me encanta. Sobre todo participar en debates o en mesas redondas, y enlazando con una pregunta anterior, uno de mis propósitos a largo plazo es llegar a ser profesor para enseñar a las futuras generaciones y poder aprender también de ellos. Me resulta muy interesante poder llegar a saber que visión tienen los próximos desarrolladores.

 

¿Realizas otras actividades creativas además del desarrollo de juegos en tu vida?


No. Quizá algún día retome la música... Hace muchos años tocaba el saxofón pero lo dejé apartado, aunque la música me encanta. También salgo a correr mucho y diseño rutas (quizá eso también pueda ser creatividad) ¡Ah! Bueno, también tengo una colección de fotografías de lugares que me parecen interesantes.

¿Crees que tu “yo” de niño estaría satisfecho con lo que haces ahora?


Más o menos, de pequeño quería ser muchas cosas. Programador de ordenadores para hacer videojuegos, arquitecto, periodista de videojuegos y policía. Si mezclamos todo eso pensando en que la arquitectura y el diseño de niveles puede ser algo “similar” y las otras dos profesiones tienen que ver con videojuegos (quitando lo de policía que no le veo mucha relación) creo que el pequeño Daniel, me diría: “buen trabajo colega”

¿Qué camino recomendarías a alguien que quiere llegar a dónde estás?


Le recomendaría que no se rindiese, que sea constante, el camino es largo pero al final todo tiene su recompensa. Les diría que hagan un buen portfolio (eso es muy importante y les hará destacar del resto de candidatos). Aprender Inglés es fundamental porque en la empresa hablan mucho este idioma y explicar algunas cosas no es tarea sencilla, pues requiere mucha práctica para alcanzar la fluidez. Que tengan claro tambien qué les interesa dentro del desarrollo de videojuegos, abarcarlo todo es muy complicado. Saber de todo un poco no está nada mal, pero al final tienes que centrarte en un área. Yo siempre digo: “de lo general a lo específico”.


 

Saludos y despedida final


Aprovecho la entrevista para dar las gracias a todas las personas que me han ayudado en mi camino, desde mi familia que es mi gran tesoro hasta todos mis compañeros de la universidad, amigos y a todos mis compañeros de cuando trabajaba en la tienda. Guardo recuerdos geniales de esa etapa de mi vida. También doy las gracias a King por esta oportunidad nada más terminar la carrera, y a los compañeros tan geniales que tengo día a día.

También os dejo por aquí mi twitter, donde publico cosas que me parecen interesantes sobre videojuegos: @Daniel_IgDu Si alguien quiere saber algo o preguntarme algo puede hacerlo por ahí :)

Muchísimas gracias Javier por la entrevista :)

viernes, 10 de marzo de 2017

Futuros Creadores: Entrevista a Andrés Stefano Scarpone, ex-estudiante de UPM

Hoy tenemos de vuelta a Andrés Stefano Scarpone Savelli, otro antiguo estudiante de la Universidad Politécnica de Madrid, al que ya hicimos unas cuantas preguntas cuando estaba cursando el Master de videojuegos en ese centro.

Ya sabíamos que es de origen Venezolano, le encanta programar y también los videojuegos, pero vamos a ver que más nos cuenta sobre su vida después del Master.

A continuación sus palabras:


Hola Javier y muchas gracias por esta segunda oportunidad para hablar contigo y con todos sobre mis experiencias, espero que estas, aunque sea por muy poco ayuden en el futuro a las personas que también quieren lanzarse en la aventura que es la creación de videojuego.

¿Te encuentras trabajando en el sector del videojuego actualmente?


Buenos sinceramente no, hasta el momento no he encontrado ninguna oferta laboral que fuera para mí el lugar adecuado para trabajar, ya sea porque el sueldo no me convence (ya que tengo aquí a mi familia y de alguna forma hay que proveer comida y seguridad a la misma) o simplemente porque aún me falta algo de experiencia y no tengo una Demoreel lo suficientemente buena como para poder conseguir un trabajo en este área.

¿Qué puedes contarnos del proyecto final que hiciste con tus compañeros en la UPM? ¿Está terminado?


Pues puedo contarles que ha sido un juego que llego a estar en las Playstation Awards de la Madrid Games Week del 2015 y con el mismo recibimos la matrícula de honor al presentar el proyecto a nuestros profesores cuando realizamos la presentación del proyecto.

Pero he de decir que lamentablemente ahora el proyecto se encuentra en pausa, ya que los miembros del mismo nos hemos separado para cada uno seguir con sus propias ambiciones. Esto no significa que esté muerto, pues después de terminar el proyecto en el que me encuentro trabajando me gustaría retomar de nuevo el mismo con más experiencia bajo mi cinturón.

Aquí te dejo un par de links en los que puedes ver como es el proyecto y que opinaron de él algunas personas.




¿Te encuentras realizando algún proyecto personal?


Si, así es, pero en estos momentos aun no quiero revelar mucho sobre él, aunque en aproximadamente 6 meses tal vez pueda contar más, pues espero tener una versión alpha con solo las mecánicas base listas para las pruebas entre amigos.

Cuando tenga refinado un poco más el estilo artístico me gustaría si es posible hablar más sobre el juego, incluso si es posible pasarte el descargable de la beta para que se puedan hacer pruebas con más personas.

¿Crees que has mejorado más en tus proyectos o durante el Master?


Creo que esta pregunta en particular es muy complicada de responder, pero si lo pongo en perspectiva puedo asegurar que antes del Master, donde igualmente me encontraba experimentando en intentar de crear un juego, puedo decir con 100% de certeza que no avanzaba mucho. Sin embargo después del master siento que mi capacidad de trabajo y entendimiento sobre lo que estoy haciendo es mucho mayor, es decir, soy capaz de hacer más cosas que antes y siento también, gracias al Master, que aprendo con la experimentación sobre el juego que intento de crear, muchas más cosas que lo que hubiera podido aprender antes. Esto demuestra lo bueno que me ha dado esta formación, pero mejorar, en general, es algo que solo se logra con experiencia, así que ahora que dedicó gran parte de mi tiempo libre en trabajar en mi juego, y puedo decir que he mejorado mucho más en este tiempo que cuando estudiaba solamente.

¿Es el trabajo en videojuegos como esperabas?


Sí, es un mundo muy emocionante y me encanta poder decir que lo más gratificante durante la creación, es que una vez has pensado algo para el juego, sin importar que tan loco sea, y logras hacerlo funcionar, ya sea por código o por algunos de los trucos que hemos aprendido durante el Master, cuando lo ves en la pantalla haciendo justo lo que esperabas, la sensación de felicidad que proporciona no tiene igual, es algo como fuera de este mundo.

¿Trabajas ahora de modo muy distinto a como trabajabais en los proyectos del Master?


Si, siento que trabajo de forma más organizada y con una meta más clara sobre lo que quiero hacer, es decir en el trabajo del Master también estábamos organizados y tratábamos de hacer muchas cosas, pero por falta de comunicación cada uno se encontraba haciendo algunas cosas de forma un poco aleatoria. A veces estaba trabajando en la IA de algún personaje y a los 10 segundos de repente estaba trabajando en un ítem que nada tenía que ver con el mundo en el cual teníamos que enfocarnos, lo cual traía al final un gran enredo en el código.


¿Crees que está mejorando la situación laboral del sector de los videojuegos en España? ¿Y en Venezuela? ¿Te cuentan cómo está el sector allí?


Bueno con respecto al tema de Venezuela, es muy difícil saber que sucede ya que mis compañeros de universidad y amigos no se encontraban en esta área de trabajo y adicionalmente cuando me fui apenas se encontraba surgiendo este mundo allí. Ahora con la situación tan tensa por la cual pasa el país, es muy difícil saber cómo se encontrará esta área en estos momentos, así que no creo poder responder esta pregunta sobre Venezuela ahora.

Aquí en España, en cambio, es otra situación totalmente distinta, solo con entrar a una página web de búsqueda de empleos (InfoJobs o la que todos tenemos que saber Stratos-ad.com) se puede notar que, en comparación respecto con la fecha cuando llegue a el país, se ve un incremento contante de ofertas de trabajos para el área de Videojuegos y sus distintas ramas, así que con mucha sinceridad sí creo que está mejorando la situación y que poco a poco vamos a ver incluso a empresas que no están dedicadas a los videojuegos, buscar a personas del sector gracias a la Gamificación, por ejemplo.

¿Tienes compañeros trabajando en otros países? ¿Hablan bien respecto a la situación laboral allí respecto a la nuestra?


No, como dije anteriormente aquí en España es el único sitio que pude conocer a gente que se encuentra en esta área y por lo tanto no tengo conocimiento sobre esto en otras partes del mundo.

¿Hacia dónde te gustaría que evolucionara tu carrera profesional?


Ummmm otra pregunta un poco complicada. Bueno actualmente sigo deseando poder trabajar más en el área de la IA (Inteligencia Artificial), pero en verdad me gusta tanto realizar el código de un juego, como su arte (aunque no soy muy bueno en ello) y por lo tanto me encantaría expandir más mi conocimiento en estas dos áreas particularmente.

¿Crees que eres bueno trabajando en equipo? ¿Piensas que esto es necesario para tener éxito en esta industria?


Bueno actualmente me encuentro trabajando solo, pero sí creo ser capaz de trabajar en equipo. No creo, por otro lado, que esto sea verdaderamente necesario para tener exito en este mundo. La diferencia de hacer el juego en equipo o no, puede verse mucho en el tiempo de producción, ya que un juego realizado por una sola persona puede tardar mucho más en salir que uno con un equipo de personas donde cada uno realice labores en distintas áreas (arte, sonido, efectos especiales, código, etc.). Esto también implica en un trabajo final de mayor o menor calidad como hemos visto en algunos casos.

¿Si pudieras volver atrás en el tiempo repetirías la misma formación? ¿En el mismo centro?


Verdaderamente si pudiera volver atrás, si repetiría de nuevo esta formación y desde luego de nuevo en la UPM, más ahora que han incluido un temario sobre el desarrollo en Unreal Engine. Seguro que esto me hubiera venido de maravilla para el juego que hago ahora.

¿Has recomendado estos estudios a otras personas o apoyas a actuales estudiantes de UPM con tu experiencia?


Aun no, pero en el futuro próximo espero poder ayudar a los alumnos de la UPM en esta área, digo en el futuro, ya que ahora no dispongo de mucha experiencia y quiero ganar un poco antes de poder transmitir la misma.

¿Consideras que la formación que hiciste podría hacerse Online y así exportar esos conocimientos a otros países que no la tienen?


Si y no, me gusto más la modalidad presencial de la misma, aunque no niego que muchas de las clases si se podrían haber realizado usando un sistema de aula virtual, pero esto implica perder una oportunidad de poder hablar y preguntar la mayor cantidad de cosas posibles a los profesores. Muchos se encuentran trabajando en sus propios juegos y es mejor poder tenerlos ahí e interactuar con ellos para hacer preguntas que incluso no tenían nada que ver en ocasiones con lo tratado en las clases.

¿Hay algo que echases de menos aprender durante tu formación y no te enseñaran?


Creo que en este caso una de las cosas que siento hubiera ayudado mucho es que nos enseñaran un poco más sobre los shaders y el cómo se desarrollan los mismos, ya sea para Unity o para Unreal.

Sé que existen muchos tutoriales, pero muchos de ellos asumen que uno tiene algún tipo de conocimiento sobre cómo se comportan los colores y esos aspectos, pero la realidad es que es un tema bastante complicado y que abarca mucho en el mundo de los videojuegos. Por desgracia en el Master, apenas y hablamos sobre este tema.

¿Has seguido colaborando con tus compañeros de grupo al terminar o habéis seguido caminos diferentes?


Me he mantenido en contacto, pero no he colaborado mucho ya que ahora me estoy centrando en terminar la base de mi juego y luego voy a hablar con dos compañeros a ver si les gustaría colaborar conmigo en los puntos siguientes del desarrollo.


¿Mantienes contacto con los profesores?


Poco, muy poco, a decir verdad, pero esto ha sido realmente culpa mía, ya me he centrado demasiado en lo que hago actualmente y no he buscado el tiempo apropiado para hablar con ellos.

¿Juegas con tus propios videojuegos alguna vez o prefieres los de los demás?


Bueno es algo complicado jugar a mi juego en estos momentos ya que aún no termino la IA de los monstruos y apenas estoy terminando la pruebas sobre la IA de los pueblerinos. Aun así, he jugado unas cuantas horas para asegurar me que me divierto con las cosas que he hecho inicialmente, pero en estos momentos juego más a los juegos de 5 de mis compañeros salidos del master, el Motor Strike: Inmortal Legends y claro, algunos RPGs, como los de la Saga Tales de… creados por Bandai Namco Quiero también jugar pronto el The Legend of Zelda: Breath of the Wild que saldrá con Nintendo Switch.

¿Qué gurú del videojuego te encantaría que te diera unas clases?


Pues me encantaría que me diera clases Shigeru Miyamoto.

¿Para qué dispositivo preferirías desarrollar un juego?


Realmente no tengo una preferencia, me gustan tanto PC como consolas y móviles. Me parecen que cada uno tiene su atractivo y funcionan muy bien dependiendo del juego y el tiempo que quiere uno que las personas dediquen al mismo, así que creo que elegiría el dispositivo dependiendo del tipo de control y tiempo que quiero que las personas jueguen.

¿Realizas otras actividades creativas además del desarrollo de juegos en tu vida?


Bueno además de mi trabajo como desarrollador y el desarrollo de videojuegos que hago en mi tiempo libre, ahorita estoy tomando un par de cursos de Blender, Angular y Angular 2 además de salir a caminar y hacer ejercicio de vez en cuando con mi esposa, pero creo que lo más creativo definitivamente es lo del curso de Blender.

¿Crees que tu “yo” de niño estaría satisfecho con lo que haces ahora?


Si, pues mi sueño siempre fue estudiar y llegar en algún momento a desarrollar videojuegos y ahora que dedico mi tiempo a esto puedo decir que me siento muy feliz por ello y que poco a poco me acerco más a mi objetivo de poder publicar el juego en el que trabajo. Sé que aún me falta un camino largo por recorrer y sé que el primer paso lo di hace un largo tiempo gracias al empuje y ayuda de mis padres e incluso el de mi esposa.

En general, hoy en día me encuentro feliz conmigo mismo y solo tengo a grandes personas, amigos y profesores a quienes agradecer.

¿Qué camino recomendarías a alguien que quiere llegar a dónde estás?


Pues sinceramente no te puedo decir un camino en concreto a seguir, existen demasiados caminos para llegar aquí y cada uno tiene que recorrer el que crea más conveniente. Lo que sí puedo decir es que es más fácil ver el camino si uno primero se traza una meta y luego vas creando un plan que te ayude a llegar a esa meta, y algo muy importante es rodearse de personas que crean en ti, después de todo, el camino depende de cada persona y es algo muy personal, pero se de gente que empezó deseando ser artistas y terminaron programando y les encanta el haber llegado a ese punto. En ese caso la meta que ellos se habían trazado era simplemente trabajar en el área de los videojuegos, por lo tanto tenían muchos caminos de donde elegir.

Despedida y saludos


Simplemente espero pronto poder ponerme en contacto contigo de nuevo para poder darte una demo de lo que estoy haciendo actualmente y de verdad que muchas gracias por la oportunidad de volver aparecer en esta entrevista. Pronto volveremos a hablar si todo va bien, pero en este caso será del juego.

Saludos.

martes, 7 de marzo de 2017

Aprendiendo a hacer juegos con la historia de las consolas: NES (parte II)

Últimamente, como ya he comentado en algún post anterior, andaba buscando algún nuevo proyecto que pudiera iniciar con un desarrollo más largo de los que acostumbro a hacer, así que no he tenido mucho tiempo de pensar que juego pequeño podía pensar para mi aventura de imitar a la NES de Nintendo en esta sección de la que disfruto bastante y a la que quiero darle muchas vueltas (Por ejemplo porque necesito hacer cosas 3D, que es lo mío y seguramente haga algún salto en el tiempo a Nintendo 64 o Playstation). Y fue ayer mismo cuando repasaba proyectos que tenía anotados en viejos cuadernos y luego durante mis horas de descanso (efectivamente, sueño bastante con mis juegos) cuando se me ocurrió algo simple y que puede quedar interesante.


La idea

kickle Cubicle es un juego de puzle para la Nintendo Entertainment System al que le dediqué unas cuantas horas en mi vida. Recuerdo que me gustaba bastante y me ha venido a la mente al pensar en una inspiración estética para un juego que también tendría que ver con el hielo. Aquí, pretendo hacer un juego de carreras y obstáculos, con tiempo y enemigos sin mucha IA, que solo sigan trayectorias fijas, en el que un personajillo tenga que correr sobre bloques de hielo o nieve rodeados de agua. Así, el reto estaría en alcanzar la meta en el menor tiempo posible sin caerse al agua, sabiendo que los bloques de hielo resbalan y los de nieve frenan el movimiento, por ejemplo. Aunque puede que haya cambios durante el desarrollo, la base de donde partimos creo que queda clara.



¿Qué necesitamos?

Una historia y unos personajes. Un por que de todo. Ir pensando en bloques de tiles para formar el escenario y posibles animaciones, junto con un título que de momento he pensado que podría ser “Watch Out” que viene a ser una llamada de atención que se da a alguien cuando está apunto de ocurrirle algo (en este caso caerse al agua helada).

Dificultades

Como ya conté, esta sección se estaba metiendo demasiado en programación, que no es exactamente lo mío, así que voy a limitar un poco ese tema. Pero si quiero enseñar cosas en Unity de cómo iré haciendo todo y creo que el mayor reto a resolver será conseguir el movimiento sobre las placas de hielo o la nieve, con físicas simples, pero que muestren ese efecto de que al andar sobre los bloques y querer parar, se continúe patinando durante un rato hasta pararse.

Controles

El juego va a tener un control bastante sencillo para el que no vamos a necesitar usar todos los botones del mando de la NES, por lo que hasta podríamos adaptarlo a Android sin ocupar mucha pantalla para los gráficos de los botones. Y es que es tan sencillo que solo necesitamos usar los cursores izquierdo o derecho (lo que rotaría el personaje) y un botón para que nuestro simpático personajillo empiece a trotar y así avance poco a poco (en aceleración).

Sería también posible añadir un salto, pero no sé si incorporaré este movimiento, ya que la vista de cámara será desde arriba y luego no es muy cómodo controlar esta acción en este tipo de perspectivas. 

La posible historia

Vamos a hacer algo absurdo y tonto, que de vez en cuando mola, y que mejor que estas ocasiones en que te estás planteando una idea pequeña de desarrollo relativamente corto.

Como me gustan los gatos la historia girará en torno a un gato que se ha fugado de casa en busca de pescadito fresco y se ha perdido por grupo de islas heladas. Así, su querida dueña y compañera de fatigas se ha embarcado en la aventura de encontrarlo, topándose al final de cada nivel con un simpático personajillo que, a modo de homenaje, le dirá: Lo siento pero tu gato está en otra isla. Por supuesto no tengo porque centrarme en que las islas sean de hielo o nieve, se podría jugar con más ambientes. Pero como de momento no quiero extender demasiado este desarrollo, dejémoslo aquí.

Pronto nos pondremos con el pixel art en serio, pero podemos ir probando si queremos, como con el dibujillo de arriba (Aun hay que trabajarlo más). Hasta la próxima.

viernes, 24 de febrero de 2017

Juegos que me influyeron como desarrollador: La saga Starfox

Y aquí no solo incluyo aquellos juegos del escuadrón de Fox Mcloud en que ocupábamos permanentemente la cabina de nuestra nave, hablo también de Starfox Adventures: Dinosaur Planet, juego que, a pesar de algunas críticas que pude leer sobre él, me encantó y me inspiró como tantos otros, para mis futuros proyectos e historias. 



Los juegos de Starfox, desde Super Nintendo (Que en España apareció con el título de Starwing), no han sido simples juegos de “naves” al uso, si no que incorporaban una serie de detalles que los hacían mucho más inmersivos y atractivos que otros de la competencia. Por ejemplo, uno de ellos era el hecho de estar al frente de una patrulla de pilotos encargados de proteger la galaxia. Entre los protas, teníamos Falco, nuestro principal rival-aliado, a Peppy, el compañero sabio y aquel que siempre necesitaba nuestra ayuda para que lo salvásemos de las situaciones en que se metía (la rana Slippy). Eran animales en el papel de humanos (antropomórficos), lo que le quitaba cierta madurez al juego pero le añadía simpatía y diversión restándole seriedad al papel tradicional de guardianes intergalácticos que desempeñaban. Estos compañeros de fatigas guiaban y acompañaban al jugador en sus aventuras y participaban en la acción, pero no estaban ahí para restringir nuestro camino como si pasa en otros juegos. Y es que Starfox tenía una acción que se desarrollaba de forma lineal, si, pero en todo momento teníamos la sensación de ser el jefe del escuadrón y tomar las decisiones. Siempre podíamos elegir el planeta siguiente al que viajar para seguir nuestra aventura. Una forma interesante de hacer que el jugador escogiera el nivel de dificultad de la siguiente pantalla a la que enfrentarse que quitaba por un instante ese camino lineal y único a la partida. 



Nuestro archienemigo Andross, junto con el pasado de los protagonistas, sus aliados y los rivales del escuadron Star Wolf, han ido añadiendo novedades y enganchándonos a la historia a medida que salían nuevos títulos de la saga. Haciéndolos cada vez más ricos y divertidos de jugar, y fue (para mí al menos) con Starfox Adventures donde se pudo comprobar que todo el universo construido alrededor de un juego de disparos con naves espaciales daba para mucho más.

En Starfox Adventures: Dinosaur Planet podíamos descender de nuestro Arwing para ir de aventuras por un planeta de dinosaurios en una vista de tercera persona y, por supuesto, con unas fases intermedias que nos permitían pilotar un rato para que no olvidásemos lo que es estar a los mandos de nuestra nave. Se nos permitía además, no solo jugar con Fox, sino también con la aventurera a la que tendríamos que echar una mano, Krystal, un personaje que no solo robó el corazón a Fox, sino también a muchos/as jugadores/as 




Así que he aquí la inspiración obtenida de esta saga y muchas otras (sobre todo de Nintendo). Esa pasión por los detalles que no son imprescindibles para el juego pero que forman parte de su historia crea universos expandibles gracias a relaciones pasadas de los protagonistas, a dar nombre y apellidos a los ocupantes de una cabina en un título donde en principio, por su jugabilidad no nos hacía falta ver a nadie, y a tramas no siempre contadas en la partida, pero escritas, o que si no están escritas, se les ha reservado un espacio para que se pongan en el papel y se extiendan en futuras secuelas. Es así como unos pocos polígonos sin texturas que aparecían en nuestra Super Nintendo gracias al Chip Super FX, siguen entreteniéndonos y evolucionando a día de hoy. 

lunes, 20 de febrero de 2017

Clickteam Fusion: El heredero de click & Play

Gracias a Victor Jota, un lector regular de este Blog, he podido probar la herramienta que actualmente nos ofrecen los creadores de aquel grandioso Click & Play (y sus sucesores Click & Create y Multimedia Fusion) con el que algunos pudimos adentrarnos por primera vez en el desarrollo de juegos. Y es que como ya digo, gracias a Victor, me puse a ver cosillas de este software que presume de que nos permitirá crear juegos sin programar y, al ver un video en el que se muestran algunos ejemplos de desarrollos indie creados con el propio Clickteam Fusion, me animé a darle una oportunidad, aunque solo fuese para ver si podía servirme para hacer prototipos de manera más rápida que Unity.




Que recuerdos… Ha sido como volver a mi infancia, cuando empezaba a ver mis muñequitos moverse por la pantalla, interactuar entre sí, esa navecita que disparaba o ese señor que saltaba de una plataforma a otra. Una gozada, sin duda. Aunque con peros. Y es que han pasado decenas de años desde aquello, y la interfaz estilo “Windows 3.11” de Click & Play se sigue manteniendo en esta nueva versión, y también ese estilo gráfico característico que tenían los juegos y assets de épocas pasadas.

Así que si quitamos la parte nostálgica y el hecho de que puedo entretenerme haciendo alguna chorradita con el programa, ya que lo tengo a mano, de vez en cuando, nos encontramos los mismos problemas de hace años a pesar de ciertas evoluciones, como que incorporé un sistema de físicas y posibilidad de publicar nuestros proyectos en varias plataformas… Pero pagando, claro. Porque Clickteam fusión es un software de pago con versión gratuita bastante limitada, pero con versión de pago también limitada, ya que si queremos publicar en Android o iOS por ejemplo, tendremos que pagar por los módulos que nos lo permiten.


¿Pero es cierto que se pueden hacer juegos sin saber programar?

Sí y no. Lo he dicho siempre con este tipo de programas. No vas a escribir cientos de líneas de código pero vas a programar, aunque sea de una forma visual y no aprenderás tanta lógica y desarrollo de gameplay como lo harías programando “a pelo” o con un motor, aunque si aprenderás un poquito, porque al final todo se trata de hacer comprobaciones tipo “si pasa esto, realiza esta acción, y si no realiza esta otra” como haríamos con un “if-else” de toda la vida y manejaremos objetos, aunque ya los hayan creado otros por nosotros y solo estemos accediendo a sus propiedades para cambiar, por ejemplo, el gráfico. Es programar sin darse cuenta de que estamos programando y a veces teniendo que aprender truquitos y técnicas para hacer lo que necesitamos, cuando si invirtiésemos ese tiempo en aprender programación real tal vez podríamos llegar a crear lo mismo de manera simple y gratuita.

¿Entonces está recomendado?

Recordando mi infancia lo veo genial para los jóvenes que no saben programar. Para crear tus primeros jueguecitos y entusiasmarte, y tal vez para algún grafista que no quiera tocar nada de código, pero no lo veo como una herramienta para crear algo profesional, aunque podamos pensar que la inversión se podría recuperar si creamos algo que merezca la pena.

Quizás pueda ser una solución para prototipos rápidos, aunque yo creo que tardo lo mismo o menos en hacerlos en Unity, por ejemplo. Y también, tal vez puede ser una diversión (y para esto si lo usaré) a la hora crearnos clones de clásicos rápidos o enseñar a chavales jóvenes un poco sobre el mundillo.

Así que a esto me he dedicado estos últimos días, a hacer los tutoriales y ejemplos (y sí, he vuelto a hacer otro Flappy Bird porque estaba en los tutoriales), a trastear un poco metiendo algún grafico mío para ver como lucía y a disfrutar un poco de esta vuelta a mis años de temprana juventud, soñando con crear alguna cosilla sencilla para Android (antes de enterarme que tendría que pagar 60 Euros para ello) y dándole vueltas a las posibilidades del programa por si podía usarlo para mi sección de “aprendiendo a desarrollar con la historia de las consolas”. Sin embargo, a pesar de que me han fastidiado un poco los últimos cambios en las nuevas versiones de Unity que me harán tener que reprogramar ciertas cosas de mis proyectos antiguos, creo que me vuelvo a este amistoso motor, más que nada por aprovechar lo que ya sé después de todo el tiempo invertido en él. 


miércoles, 15 de febrero de 2017

Futuros Creadores: Entrevista a Miguel López Bachiller. Ex-estudiante de UPM

Ya pasó un tiempo desde que comencé a entrevistar a estudiantes de Masters y Grados de videojuegos en España en la sección de Futuros Creadores y, aunque no conseguí alumnos de todos los centros disponibles por falta de contactos (aunque espero ampliar esto en el futuro), como inicio de este “experimento” creo que no estuvo nada mal y he llegado por fin al momento de iniciar la segunda "fase del plan": Nuestros y nuestras entrevistados/as de la sección por fin han ido finalizando sus estudios y están listos para que pongamos a prueba los resultados obtenidos con una segunda entrevista que nos revele como han ido sus vidas.

Para empezar, en esta primera ocasión vamos a saber más de Miguel López-Bachiller Rey, ahora antiguo estudiante del Master de la UPM (Universidad Politécnica de Madrid), que además se ha encargado de redactarnos una pequeña introducción contando los últimos movimientos de su carrera para que nos situemos.

¡Le damos paso!

Buenas! 

 

Antes, vamos a contar un poco dónde estoy, ya que la entrevista de aquí http://creadorvj.blogspot.com.es/2015/01/futuros-creadores-entrevista-miguel.html fue hace dos años y anda que no ha llovido desde entonces. 

 

Una vez terminé el Máster, conseguimos llevar nuestro juego a los Premios Playstation 2015 (en lo que sería la última Madrid Games Week), tras eso, el equipo del Máster se disolvió, pero como soy bastante inquieto, justo me apunté al Allstartup Games, un evento hecho por Demium Games con el objetivo de seleccionar a gente para entrar en su incubadora de videojuegos. 

 

Para los que no sepáis qué es una incubadora (poco tiene que ver con pollitos jaja), ellos se dedican a hacer equipos con gente que no se conoce de nada (Programadores, artistas y game designers) y que captan de estos eventos (El Allstartup se hace cada pocos meses http://www.demiumgames.es/allstartupgames.html) con la intención de que en un período de 8 meses o así, ese equipo sean una empresa y hayan hecho un juego para dispositivos móviles que facture dinero. 

 

 

El caso es que me he pasado un año dando tumbos en la incubadora, aprendiendo todos los días cosas nuevas de desarrollo y de hacer equipos, yendo a eventos, haciendo networking, y conociendo un poco más desde dentro el mundo del desarrollo de videojuegos. 

 

A lo largo de este tiempo, he hecho unos 12 juegos (entre jams y proyectos más grandes), de esos 12 juegos, 2 eran proyectos más grandes que se acabaron cancelando, y ahora estoy trabajando en Golden Arcana, un RPG “Free to Play” con combates por cartas en tiempo real para Android e iOS que lleva en desarrollo unos 6 meses y que el mes que viene verá la luz cuando hagamos el softlaunch ^^.

 

Antes de empezar con las preguntas, me gustaría destacar que la lección más importante de este año ha sido que el equipo es lo más importante, a no ser que te quieras dedicar a hacer videojuegos por tu cuenta (que es totalmente posible), vas a necesitar un equipo, alguien que complemente tus habilidades y con quien puedas llegar a trabajar durante meses sin desesperarte, y encontrar gente así, es lo MÁS difícil de desarrollar un videojuego. 

 

Y ahora ya vamos con la estupenda entrevista que me tiene preparada Javier :D 

 

¿Cómo te sentiste al terminar el Master? 

 

Es una experiencia curiosa, a diferencia de cuando terminé la Licenciatura (que llevaba años estudiando), no fue un alivio terminar el Máster, dado que en ese momento es cuando empieza la verdadera búsqueda de trabajo para poder ser independiente y salir de casa de los padres, así que en general me sentía entre nervioso, agobiado y con esperanza.

¿Qué puedes contarnos del proyecto final que hiciste con tus compañeros?

 

El juego que realizamos entre el equipo (nos llamábamo Dynamite Project) se llamaba: “Vault Bandits: Looters Unleashed”, y de hecho, durante el tiempo que duró el desarrollo, escribía en un blog un post semanal sobre el desarrollo del juego, ese blog aún sigue en pié, y podéis verlo aquí https://dynamiteproject.wordpress.com, en cuanto al proyecto, se abandonó en cuanto se terminaron los Premios Playstation 2015, debido a una falta de compromiso por parte del equipo.



¿Trabajas en algún sector relacionado con los videojuegos? ¿Dónde? ¿En qué puesto? 

 

Pues desde hace un año, estoy trabajando en Iter Games, un equipo en la incubadora Demium Games, y tengo los roles de CEO, game designer y programador de Unity.



¿Crees que has mejorado más en el trabajo o durante el Master? 

 

Sin lugar a dudas en el trabajo, el Máster está muy bien para sentar unas bases generales de varios aspectos, que me han ayudado a comunicarme mejor con los demás miembros del equipo, y con lo que aprendí pude sentar las bases para ser autodidacta, ahora bien, no hay nada mejor para aprender a desarrollar videojuegos que HACER videojuegos (quién lo diría jaja), y en el Máster, dado que sólo te centras en el TFM (Trabajo de Fin de Máster), no hay cabida para seguir mejorando a varios niveles, en cambio en el trabajo me he inflado a hacer juegos.



¿Es el trabajo en videojuegos como esperabas? 

 

La verdad es que sí, poco más puedo añadir, largas horas de trabajo, muchas cosas que aprender cada día, muchos artículo que leer, mucho testing y muchas reuniones para mejorar el juego en el que se trabaja… vamos, tiene todo lo que me esperaba.

¿Tuviste que cambiar de ciudad para encontrar el trabajo? 

 

Teniendo en cuenta que ya estaba en Madrid para estudiar el Máster, no tuve que cambiar de ciudad, pero desde el punto de vista de que soy de Ávila, pues sí, he tenido que cambiar de ciudad.

¿Trabajas ahora de modo muy distinto a como trabajabais en los proyectos del Master? 

 

¡¡Totalmente!! Por un lado, este proyecto está mucho más centrado en vender, hay que hacer dinero para poder crear una empresa, y eso te hace pensar en modelo de negocio, márketing del juego, conseguir inversión… Con respecto a la manera de desarrollar el juego, la diferencia es que ahora sigo mucho más la metodología Lean junto a SCRUM, cosa posible sólo si tienes un equipo comprometido.

¿Comprenden en tu entorno en qué consiste tu trabajo? 

 

Sí, aunque ya me encargué de hacérselo entender mientras estaba estudiando el Máster. Sabiendo que me quería dedicar a esto profesionalmente para el resto de mi vida, uno de mis objetivos desde el principio era hacerles ver que hacer un videojuego es un trabajo tan válido como cualquier otro, y la verdad, ¡me costó menos de lo que me imaginaba!




¿Crees que está mejorando la situación laboral del sector de los videojuegos en España? 

 

Definitivamente NO, pero así, en mayúsculas, para empezar, debido a la falta de industria del sector del videojuego en España (tema muy de moda en estos últimos meses), según sales de estudiar un grado/máster, no tienes trabajo, ya que no hay capacidad para absorber a tantos estudiantes, y de hecho la formación que dan a los estudiantes es bastante escasa, con lo que a las empresas les cuesta todavía más tener gente que pueda rendir bien en un entorno profesional.

Pero esa es la salida fácil, el otro gran problema es que no hay manera de sobrevivir haciendo videojuegos por tu cuenta, siendo un emprendedor, la cantidad de impuestos y tonterías que hay que pagar sólo por ser autónomo es absurda, que todavía, si estás pagando pero tu juego factura algo, pues vale, pero que tengas que pagar un pastizal cada mes mientras tu juego no da un duro y lo estás desarrollando, pues es de risa, aquí al final es un poco un “sálvese quien pueda”, cada uno va tirando como puede y con los recursos que tiene a mano, desarrollando gracias a que los padres nos mantienen pero sin ver un sueldo hasta dentro de varios años… todo muy triste vamos.

La situación actual Es un desastre. Por poner otro ejemplo, el sector está en el bucle de: “Necesitamos gente con 3 años de experiencia y al menos un juego publicado para X o Y plataformas”, y luego NO hay trabajos a nivel junior que te puedan dar esa experiencia previa.

¿Tienes compañeros trabajando en otros países? ¿Hablan bien respecto a la situación laboral allí respecto a la nuestra? 

 

No tengo compañeros que trabajen en el extranjero, así que no te puedo decir.

¿Hacia dónde te gustaría que evolucionara tu carrera profesional? 

 

A día de hoy, con poder seguir siendo diseñador de videojuegos, y tener cierta estabilidad con la empresa para poder hacer videojuegos para PC/Consolas, me conformo. Al menos de momento jaja.

¿Te ves emprendiendo con tu propia empresa de videojuegos o dirigiendo un equipo en el futuro? 

 

Ya estoy en ello jajajaja.

¿Si pudieras volver atrás repetirías la misma formación? ¿En el mismo centro? 

 

Mmmm Si pudiera volver atrás, cambiaría la formación recibida por algo más específico, tendría que haber hecho juegos más pequeños y una gran cantidad de juegos, así en general, ya que creo que podría haber aprendido más cosas. Aunque sí que repetiría en el mismo sitio, sobre todo tras conocer el resto de Universidades y centros privados… me quedo con la politécnica de Madrid.

¿Piensas seguir formándote? ¿De forma autodidacta o con cursos? 

 

Seguir formándote no es una opción, es algo que hay que hacer, y creo que hay muchos cursos que son un engañabobos, al final internet es un pozo de conocimiento, sólo hay que saber dónde mirar: para diseño de videojuego está el GDC Vault o el canal de YT de Extra Credits (https://www.youtube.com/watch?v=z06QR-tz1_o&list=PLhyKYa0YJ_5BkTruCmaBBZ8z6cP9KzPiX), PERO, la mejor formación que puedes hacer es hacer pequeños prototipos, y hacer otros juegos, ya sea en gamejams (como la Ludum Dare o la reciente global gamejam) o por tu cuenta como side-project.

¿Crees que podría mejorarse la oferta formativa de videojuegos en España? 

 

Sí, creo que incluso a día de hoy, se centran demasiado en la teoría, y poco en la práctica, no conozco ningún máster/grado, en el que a lo largo del curso hagas 9 juegos, aunque sea uno por mes, y creo que aunque sean juegos de mierda (que es lo más probable), los estudiantes aprenderían mucho más así. También creo que se centran demasiado en enseñar sobre “juegos”, y creo que una aproximación más general puede ayudar mucho… véase este vídeo https://www.youtube.com/watch?v=kNscZCrke4k.

¿Hay algo que echases de menos aprender durante tu formación y no te enseñaran? 

 

Que hay que hacer más juegos, así de simple.

¿Has seguido colaborando con tus compañeros de grupo al terminar tu Master o habéis seguido caminos diferentes? 

 

Cada uno hemos seguido caminos diferentes, para mí al menos no tenía sentido seguir con el juego, el scope era demasiado grande, y el equipo no estaba comprometido para terminarlo.

¿Prefieres juegos en 2D o en 3D? 

 

Si te refieres estéticamente, los dos, Muramasa: the Demon Blade es una obra de arte, y en 3D, tenemos el nuevo Zelda Breath of the Wild, si te refieres a desarrollar videojuegos, teniendo un buen equipo, no me importaría desarrollar en 3D o 2D, aunque creo sin lugar a dudas, que desarrollar juegos en 2D es más sencillo y necesitas menos gente.

¿Juegas con tus propios videojuegos o prefieres los de los demás? 

 

Pues ocurre un hecho gracioso, me paso tanto tiempo testeando, y programando mi juego, que cuando lo juego, sólo veo “cosas por hacer”, y no lo disfruto mucho jajaja, así que prefiero juegos de los demás.

¿Te planteas la posibilidad si se te pide desde por ejemplo, asociaciones o empresas, de dar charlas o transmitir tus conocimientos a futuros desarrolladores? 

 

Si, claro, siempre y cuando se organicen bien y crea que pueda aportar algo, estaría encantado :D

¿En qué juego ya desarrollado en la historia de los videojuegos te encantaría haber participado? 

 

Cualquier The Legend of Zelda, tengo bastante debilidad por la saga, aunque creo que es un sueño totalmente inalcanzable (Cosas de trabajar en Japón y que son muy cerrados con los extranjeros).

¿Crees que tu “yo” de niño estaría satisfecho con lo que haces ahora? 

 

Sí.

¿Algún consejo para quien quiera seguir tus pasos? 

 

Haz videojuegos por tu cuenta, no te dediques a pensar en ideas de juegos, coge construct2, o un motor de desarrollo sencillito y prototipa tus ideas, es la mejor manera de aprender y esos prototipos son la mejor manera que tienes para demostrar lo que sabes. No te conformes, búscate la vida, que nadie da duros a 4 pesetas, y sobre todo, si quieres llegar lejos desarrollando videojuegos, busca un buen equipo, podrás desarrollar cosas por tu cuenta mas rápido, pero no vas a llegar muy lejos (aunque haya excepciones a esta regla).

Saludos y despedida final

 

Agradecimientos a Javier por la primera parte de esta entrevista y por acordarse de hacer esta segunda parte a modo de “retrospectiva”, ha sido un interesante ejercicio leer lo que puse entonces, y leer cómo han cambiado las cosas.

Por supuesto, desde aquí tengo que agradecer a Demium Games por la confianza que han depositado en mí a lo largo de estos meses y al equipo que formamos Iter Games, sin los cuales Golden Arcana no sería posible.