jueves, 26 de enero de 2017

Si estás pensando en tu “primer gran proyecto de videojuego”

Últimamente he estado buscando compañeros/as de aventura para meterme en un proyecto largo. He repasado mi trayectoria de desarrollador aficionado y he visto que ya va siendo hora de que vaya siendo un poco más atrevido después de haber hecho muchos juegos pequeños, que vaya participando en proyectos con más contenido 3D (Por ejemplo) o de más duración y complejidad. Todo ello necesario pare seguir avanzando. Sin embargo, la vuelta a los foros en busca de aliados/as me ha traído de vuelta al mundo de los novatos que quieren hacer el Multijugador RPG masivo online definitivo y perfecto como primer proyecto y he considerado necesario escribir sobre el tema, a pesar de que estas personas ya suelen recibir una cruda dosis de realidad cuando llegan a los foros de desarrollo y nunca escuchan. (Aunque creo que yo tampoco escuchaba cuando era joven, novato e insensato).

Sin importar el rol dentro del mundillo de los videojuegos en el que quieras estar, si te planteas buscar gente para crear tú primer proyecto y, aunque creas ser el mejor del mundo en tu parte, tienes que pensar que estás entrando en un terreno desconocido y por lo tanto debes empezar poco a poco porque tendrás que aprender muchas cosas sobre el proceso de la creación de un juego. No has hecho nada parecido antes y aun no eres consciente de la complejidad que puede llegar a esconder cosas aparentemente sencillas que hay en los productos que juegas habitualmente en tu consola o PC. Así que voy a dar unos pequeños consejos o toques de atención para que decidas sabiamente y eso te ayude a cumplir lo más importante de este proceso, terminar tu juego. (Y si, ya sé que no soy un caso de éxito ni un ejemplo a seguir, pero de los errores también se aprende)


1. Para ilustrar como debemos pensar en la complejidad de nuestro primer proyecto voy a hacer un símil futbolístico, aunque no es lo mío, pero en mi país (España), donde muchas cosas se miden en “campos de futbol” estas cosas así se entienden de maravilla.

Supongamos que te juntas con 4 amigos y formas un equipo de futbol. Ni siquiera tenéis el equipo completo, pero bueno, uno puede hacer de portero, otro de defensa, un centrocampista y un delantero y ya tenéis todo el campo cubierto. ¡Perfecto! Ya podéis empezar a soñar con ser estrellas de este apasionante deporte, así que vais directamente a la liga profesional de primera división y solicitáis que os incluyan para jugar contra el Real Madrid, el Barcelona… (O los equipos que os gusten de vuestro país de la primera división). Es un poco absurdo, ¿verdad? Tendréis que empezar por abajo, entrenar, ganar partidos, completar el equipo o entrar en uno pequeño e ir ascendiendo… A lo mejor alguno de vosotros llega a primera división porque es muy bueno, pero tendrá que pasar por una complicada trayectoria y muchos entrenamientos y partidos a bajo nivel antes de llegar al nivel más alto.

Esto pasa también en los videojuegos. Sé que a muchos no le van los juegos Indie, los pequeños proyectos publicados en Android y cosas así, pero no habéis hecho ningún juego antes y vais a entrar a competir con grandes compañías que tienen años de experiencia desarrollando juegos y miles de trabajadores expertos que además trabajan más motivados que vosotros por tener la tranquilidad de un sueldo. No podéis ganar nunca, ni tampoco competir porque, ya no es que vayáis a hacer el ridículo en ese metafórico partido de futbol contra las estrellas, si no que en el minuto 1, cuando os sintáis frustrados por el resultado abandonareis y por lo tanto, no vais a acabar vuestro juego.

2. Es común pensar que con una historia fantástica que se nos acaba de ocurrir vamos a desarrollar el mejor juego de la historia, todo ello a pesar de que pretendemos calcar la estética y el gameplay de 1000 juegos que hay ya iguales a la venta para desarrollar dicha historia. Bien, pues debemos tener en cuenta que, aunque la historia puede ser muy importante y emocionar o cautivar a los jugadores, no es lo que venderá tu juego ni lo que va a diferenciarlo de otros iguales. Debemos ser conscientes que el concepto de “buena” o “mala” historia es bastante subjetivo. Unos prefieren la edad media, otros la edad moderna, otros aventuras de ciencia ficción, tal vez una trama romántica enganche a otros, o puede que un final triste… ¡Cada persona es un mundo! Y para que los jugadores conozcan lo que cuenta tu videojuego primero tienes que conseguir que jueguen a él, lo que no vas a conseguir simplemente diciendo… “¡Eh! Que mi historia es buenísima”.


3. A la hora de pensar en el juego (esto es algo personal mío), pero yo empezaría por el gameplay, tratando de visualizar algo asequible al pequeño equipo de personas reunidas y pensaría después la historia para ese gameplay, siempre poniendo límites. Si no tenéis animadores, o no son lo suficientemente buenos o experimentados, podéis limitar ese aspecto del juego haciendo un título de naves o de coches, si sois muchos grafistas y animadores pero no encontráis un buen programador os podéis atrever con una pequeña aventura gráfica o novela visual. No sé, pero es importante que nunca penséis en mundos, continentes, universos, etc. Para la historia del primer juego, porque todos esos mundos, continentes y universos hay que dibujarlos, modelarlos en 3D, darles vida programándolos o lo que sea y sois pocas personas, con poca experiencia, trabajando gratis para llevar a cabo esta tarea (y viendo cada día que las compañías enormes muchas veces tienen que eliminar ideas o reducir el tamaño de sus juegos para acabarlos).

4. Es legítimo pensar que los únicos juegos que “molan” son los de tecnología super avanzada y mega gráficos y que los otros no merecen la pena (muchos no estamos de acuerdo). Pero es como querer ser director de cine y pretender que de inicio nos den una millonada para hacer una peli con los mejores efectos especiales. No tenemos el dinero, ni el equipo, ni la sabiduría para hacerla, así que me temo que tendremos que hacer cortos o cine de bajo presupuesto primero. (Otra opción es buscar un trabajo en la industria, pero aquí estamos hablando de crear un juego con un grupo de amigos y además incluso así tendréis que empezar por una empresa pequeña y aprender).

5. Si quieres entrar en esto porque quieres ser rico y Unity o Unreal te parecen super fáciles, porque en 10 minutos pones un muñequito en un nivel y con un Script que incluyen anda por la pantalla te la vas a pegar bien fuerte. 


Tu proyecto (o vuestro proyecto) va a tener más trabajo del que piensas y no todo te lo van a dar hecho o te lo puedes descargar de internet.

Solo pulir el juego para que quede bonito y acabarlo será un infierno. Los menús, corregir bugs, puntuaciones o la interfaz de juego, los tutoriales, el diseño de los niveles, transmitir visualmente al jugador sus logros o derrotas, las IA de los malos… Hay mil cosas que hay que crear y no se tienen ni en cuenta. No es solo el juego y su historia, son los innumerables elementos que juntos lo hacen posible y listo para ser jugado.

6. Tus ideas no son las mejores ni tienes más ilusión y ganas de trabajar en esto que los demás.

Somos muchos los que amamos este medio y a pesar de las hostias que nos ha podido dar la vida (y hasta a los profesionales les cancelan juegos o les cambian planes) seguimos tan o más ilusionados por hacer juegos como el primer día. Disfrutamos con terminar proyectos, más pequeños o más grandes, llegar a la gente y crear pequeñas historias interactivas. (Y cuando ya cobramos algo de dinero por ello es el gozo absoluto). Es decir, hay muchas personas que sueñan con crear juegos igual que los hay con ser astronautas, y no suelen soñar unos más fuerte que otros. Como mucho la vida te va mostrando la realidad de que algunos consiguen convertirlo en una profesión y otros no, pero a mí al menos en ilusión te garantizo que no me vas a superar. ;)

Respecto a las ideas, a lo largo de tu vida se te ocurrirán miles, y al igual que a ti, a los demás también se le ocurrirán miles buenísimas. La dificultad está en implementarlas, así que no basta con tenerlas.

Por ejemplo Portal es un juegazo que parte de una idea relativamente simple y genial, pero si se hubiese quedado en el papel no serviría de nada. Hay que darle vida a esa idea para convertirla en un juego estupendo creando esos increíbles puzles, dotándolo de esa gran historia y encontrando casos de uso divertidos para el jugador dentro de esa pequeña revelación, que en este caso es el uso de una pistola de portales.



Así que lo dicho. Antes de ser un crack en esto tendrás que entrenar y aprender (de hecho no puedes dejar de aprender nunca si quieres seguir en el mundillo), tendrás que reducir también el tamaño de lo que pretendes crear y simplificarlo bastante, porque no vas a tener todo el tiempo del mundo para terminarlo y si no lo terminas no vale de nada, tendrás que ser humilde y admitir que no lo sabes todo y la industria no hace buenos juegos porque no tienen ideas tan buenas como las tuyas o tanta ilusión como tú y también vas a tener que andar un poco antes de poder llevar a la realidad el juego con el que sueñas.

Acabad el primero. Así se empieza a andar el camino. Poco a poco. :)

jueves, 19 de enero de 2017

Juegos que me influyeron como desarrollador: Teenage Mutant Ninja Turtles

Durante la etapa consolera de Super Nintendo hubo un gran auge de los juegos de lucha. El motivo principal de esto era el éxito que tenían este tipo de juegos en las salas Arcade y las posibilidades que tenía esta consola para traernos a casa una conversión de las mismas (Aunque la mejor para esto era la Neo Geo, pero era un poco cara). Yo además, por aquel entonces era un joven, inocente, gran seguidor de las Tortugas Ninja o Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) que se subieron al tren de “repartir tortas” en muchas máquinas domésticas y portátiles.


Hubo una gran cantidad de títulos basados en la saga de estas tortugas con nombres de artistas famosos y en todos ellos solía escoger a Donatello y su Bo para castigar a los malos siendo fiel a la mi tortuga favorita en la serie de dibujos animados (aunque odiaba su voz en el doblaje en español, me gustaban sus inventos). Sin embargo fueron dos los títulos a los que más horas eché y que más me gusta re-jugar cuando entro en modo retro y enchufo la consola para revivir los viejos tiempos: Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles In Time y TMNT: Tournament Fighters.

En el primero Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles In Time, la acción se desarrolla a modo de los clásicos Final Fight (lo que aquí llamábamos un “yo contra el barrio”), donde teníamos que ir dando palos a todos los secuaces de Shredder que aparecían por nuestra pantalla e ir avanzando por las calles de Nueva York y además, viajando en el tiempo.




Era un juego un poco difícil, y como era costumbre si queríamos ver el final bueno no valía completarlo en los modos más fáciles, así que la solución era las partidas en cooperativo. Y es que Super Nintendo nos permitía jugar a dobles y echarnos una mano entre compañeros, con la peculiaridad de que había discusiones a la hora de decidir quién tenía menos energía para coger la pizza (que se encargaba de llenarla).

Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles In Time era un juego tremendamente divertido y lleno de acción donde solo había dos ítems, la ya citada pizza que recargaba la vida y una especie de “pizza bomba” que nos hacía dar un movimiento giratorio por toda la pantalla acabando con todos los malos que se cruzasen en nuestro camino. Sin embargo nos daba bastante variedad a la hora de elegir nuestro estilo de juego, ya que cada tortuga tenía sus pros y sus contras (aunque eran diferencias muy sutiles). Por ejemplo Donatello era ligeramente más lento, por lo que tardaba más en recuperarse de los ataques y te podían pillar por la espalda, pero sus ataques eran más potentes y llegaba a más distancia. Leonardo estaba bastante equilibrado, aunque su movimiento final en la serie de golpes también te dejaba vendido. Michelangelo era similar a Donatello, pero con menos alcance, y un poco más rápido a la hora de girarse para defenderse de ataques por la espalda. Raphael finalmente era el más rápido pero de alcance y contundencia más limitados. (Aunque las diferencias eran bastante sutiles creo recordar).

Otra cosas a destacar de este juego y que eran también comunes en este género era la posibilidad de usar elementos del escenario para acabar con nuestros rivales y, mucho más importante, la posibilidad de agarrarlos y lanzarlos por los aires. Y es que en este título se añadió gracias a las posibilidades de Super Nintendo, que no solo pudieras lanzarlos a otro lado del escenario como en otros juegos, si no también hacia la pantalla, creando un efecto 3D muy chulo que además se convierte en mecánica para derrotar a uno de los jefes finales.


Cambiando a TMNT: Tournament Fighters no hay tanto que comentar, pues se trataba de un juego de lucha 1vs1 con un estilo clásico, pero eso sí, con un acabado muy bueno, una variedad decente de personajes, escenarios y modos de juego (para aquella época). Aquí además las diferencias de combate entre las tortugas eran mucho más evidentes y además, cada una tenía su ataque especial para ejecutar cuando se llenaba la barra que estaba situada debajo de la de vida.



Ambos juegos eran increíblemente divertidos y pasé bastantes horas jugándolos, junto con algún otro que también me pareció interesante como Teenage Mutant Ninja Turtles - Back from the Sewers de Game Boy, y tuvieron la culpa de que empezara a interesarme por cómo se hacían los juegos de lucha y a diseñar alguno de ellos sobre el papel, lleno de personajes y movimientos especiales. Sin embargo aquella “moda lucha 2D” pasó y no he vuelto a planteármelo. Pero quien sabe. Si sigo en esto es algo que tengo pendiente.


viernes, 13 de enero de 2017

Presentación de Nintendo Switch

Después de hablar de N.E.S. la compañía Nintendo vuelve al Blog debido a que hace solo unas horas que se presentó oficialmente la que será su nueva consola, Nintendo Switch y que todo el mundo hemos podido ver en Streaming y aun podemos seguir viendo a través de grabaciones del evento completo o videos y crónicas en una gran cantidad de medios.


Ya conocíamos el año pasado que Switch sería una consola híbrida entre sobremesa y portátil, con un innovador mando que se divide en varios y una base sobre la que se coloca el dispositivo cuando queremos jugar en la televisión y de la que sacamos cuando queremos llevárnosla para jugar de modo portátil. Pero en este evento se han revelado algunas otras cosas.

Todo empezaba con una puesta en escena donde predominaba un color rojo corporativo asociado al logo de la nueva consola, y pronto se nos empezaba a contar, por ejemplo, que costará 299,99 $ (y se habla de 329,99 € en Europa), será región Free, es decir, que los juegos no estarán limitados a territorios concretos y que se lanzará el 3 de Marzo de este año.

La consola Switch de Nintendo podrá leer Amiibo y podrán conectarse hasta 8 para partidas en multiplayer local, tendrá un botón para capturas de pantalla (y en un futuro de video) en su mando, gracias a lo que podremos compartir en redes sociales, y un servicio online que, al principio será gratis, peeeeeeeeeero… solo al principio.

El mando, conocido como Joy-con, contará con giroscopios y sensores para que podamos seguir jugando como lo hacíamos con Wii, pero con nuevas posibilidades y una precisión, que se promete muy alta.



Y ha sido este mando el que ha dado lugar a un par de ideas para juegos muy sociales que se han presentado: Se trataría de 1,2, Switch (Un party-game que se puede jugar sin mirar a la pantalla, mirando a nuestro jugador oponente) y de ARMS (que sería una versión de un juego de boxeo pero con puños extensibles mediante una especie de muelles). 



El mando tendrá para sus partes removibles (L-Joy y R-Joy) una opción de colores que de momento serían verde y rojo neón, junto con unos enganches para poder atarlos a la muñeca y tener los botones superiores (Los conocidos en otros mandos de Nintendo como L y R) más a mano. Y es que al inicio de la presentación se nos explicaba que switch surge de coger elementos de todas las consolas de Nintendo anteriores.

Llegó así el momento de presentar algunos de los juegos, y es que se hablaría de que hay ya más de 40 empresas desarrollando más de 80 juegos para este dispositivo.

El primero fue Splatoon 2, adaptándose perfectamente a las distintas formas de jugar que podemos elegir para jugar con esta nueva consola (con el mando Pro, en la televisión, o de forma portátil en la pantalla de Switch). Tendrá novedades, entre las que se encuentran armas nuevas e interesantes, y un multijuego online o local y además será lanzado en verano.

Lo siguiente fue ver como Mario visitaba el mundo real en Super Mario Odyssey, con un “cachivache” volador, nuevos personajes y objetos, nuevas habilidades y aliados, un Bowser muy elegante y un Mario más expresivo, que además es capaz de lanzar su gorra, la cual esta vez adquiere protagonismo porque… ¡tiene ojos y hasta podemos saltar sobre ella¡


Se presentó Xenoblade 2, con unos enormes escenarios y con brevísimas imágenes también se nos anunció un Nuevo Fire Emblem (que para mí es una buena noticia porque soy seguidor de esta saga)

También pudimos ver anuncios de Shin Megami Tenshei y Disgaea y comprobar que el motor Unreal 4 funcionará en esta consola y justo después Square-Enix nos presentó un RPG bastante chulo, con un estilo Pixelart que se levanta en 3D de forma parecida a un Paper Mario y que se conoce como Project Octopath Traveller.

Siguiendo con anuncios vimos, aunque ya sabíamos esta noticia, un Skyrim, justo antes de que Suda51 nos anunciara la vuelta de Travis Touchdown en la consola y de que EA nos prometiera un FIFA que prometen sea el juego deportivo más inversivo y social creado hasta la fecha.

Y así, como en todo evento de estas características, llegamos finalmente a un video final con imágenes de varios juegos que aparecerían en la consola, entre los que aparecían Minecraft, algún juego de LEGO, Sonic, un Dragon Ball, Street Fighter, un Mario Kart (Que después sabríamos que se llamará Mario Kart 8 Deluxe y se lanzará en Abril), Just Dance y alguna sorpresa más. 


Se detalló también al final que tendremos cuando compremos esta consola: la propia consola, el L y el R Joy junto con el “grip” para engancharlos y formar el Joy-Con, un cable HDMI, un adaptador de corriente, la base para poner la consola y los enganches para atarnos los controladores a la muñeca. Respecto al controlador JoyPro, se indicaba que se venderá por separado (y he leído por ahí que costará unos 69,99 €) y de la batería se ha hablado de una duración de unas 3 a 6 horas.

Una nota simpática la vimos al final cuando Reggie fils-aime nos saludaba y podíamos observar un jugador detrás de él que claramente podíamos distinguir. Se trataba de Miyamoto, que junto con Aonuma darían paso a un video de Zelda: Breath of the Wild donde se revelaba que saldría a la venta el mismo día que la consola. 


En definitiva Nintendo nos vuelve a traer un dispositivo con innovaciones, con oportunidades para nuevos estudios de desarrollo e Indies y abandonando la batalla tener la máquina más potente y con mejores gráficos a favor de ofrecernos más diversión. Tendremos que ser responsables y levantar la cabeza de vez en cuando de una pantalla que nos da la posibilidad de jugar a todas horas y en todas partes, pero por otro lado tendremos juego más social con un mando que tiene la posibilidad de convertirse en dos para echarnos un multijugador con algún/a amigo/a.

Tengo ganas de probarla y saber más del partido que puedan sacarle los desarrolladores. ¡Menos mal que queda poquito! ¡El 3 de Marzo!

miércoles, 11 de enero de 2017

Aprendiendo a hacer juegos con la historia de las consolas: NES (parte I)

Después de hacer un pequeño juego de tirar penaltis con aspecto de Atari 2600, vamos a avanzar unos añitos para encontrarnos con la que fue la primera consola que compré en casa y de la que más años pude disfrutar (básicamente debido a que nunca quisieron comprarme la Super Nes, ni la Nintendo 64), la NES de Nintendo.


 Según Wikipedia y otras fuentes, esta consola de 8 bits se empezó a comercializar en Japón en 1985, pero llegó a Europa entre el 1986 y 1987 (No recuerdo cuando compré la mía, pero tendría 7 u 8 años).

La Nintendo Entertainment System además, fue una consola a la que muchos tenemos un cariño especial. Nos hizo disfrutar de cientos de títulos fantásticos que vivimos en una época en la que no era sencillo comprar juegos pero podíamos alquilarlos para jugar uno distinto cada semana y también, fue la que nos hizo coger un papel y un lápiz y soñar con diseñar y crear juegos algún día.

En lo técnico como siempre, en las consolas había algunas diferencias entre la versión PAL y la NTSC, pero entre las diversas fuentes de internet que he visto he sacado unas características sobre color y resolución que, tal y como hicimos en los anteriores post y el juego de Atari, vamos a tomar como referencia para el ejemplo que crearemos para la NES.

La resolución que manejaremos en este caso es de 256x224 (aunque tenía 256x240, parece ser que algunas cosas quedaban fuera en muchos televisores) y usaremos una paleta de 52 colores, pero en pantalla solo podremos poner 16, siendo 4 únicamente posibles para un Sprite (realmente 3, ya que uno es transparente, pero se puede jugar con él a veces). Solo podemos tener 25 colores distintos por línea horizontal (aunque en esto no nos fijaremos mucho esta vez por comodidad) y además podemos usar hasta 64 sprites en pantalla.

Dejo enlace de una de las fuentes más útiles consultadas:

https://museodelvideojuego.wordpress.com/2008/02/27/ficha-tecnica-de-nes-nintendo-entertainment-system/

Y una vez que tenemos unos datos aproximados para hacer un juego que luzca como los de la vieja y querida máquina de Nintendo, seguiremos el mismo proceso de practicar nuestro pixel art copiando la parte gráfica de algún título de la consola original.


Como ya comenté con Atari, podemos usar cualquier software para crear gráficos, pero resulta muy útil poder tener abierta la misma ventana dos veces para ver el resultado a tamaño grande y su versión al tamaño original. Así según vamos añadiendo pixels en grande comprobamos si resultará un buen sprite en la versión reducida. No olvidemos que trabajaremos con solo tamaños muy reducidos de resolución máxima y no conviene dejarse la vista pintando algo tan pequeño, ni perder detalle por tenerlo siempre ampliado.

Con la copia nos iremos fijando en “técnicas” usadas por los profesionales que crearon los sprites como el uso de contornos negros en algunos casos o el evitarlos (la experiencia nos dirá cuando es mejor usarlos) y los degradados de color mediante punteado o ditherin (ya que con la limitación de 4 colores por sprite no podemos hacer degradados de otra forma).

Iremos también a ir introduciendo nuevos conceptos que no usamos antes en la creación de nuestro primer juego, los tiles para crear el nivel “a trozos” y los Sprites sheets que contendrán las animaciones de nuestros personajes.

 Con todo esto estamos preparándonos para crear en próximas entregas nuestros primeros gráficos estilo NES y aprendiendo el por qué y el cómo de las técnicas que hemos estado observando mientras imitábamos.

Recodad también que si el color de fondo molesta porque se confunde con alguno de los del sprite en el que trabajamos (por ejemplo porque el fondo es blanco y partes del sprite también), si pintamos en capas podemos tintar fácilmente el fondo de otro color que se distinga bien.

Volveremos con más información de todo esto en próximas entradas del Blog, ya que necesito tiempo para pensar que proyecto vamos a crear. (Aunque más o menos tengo una idea).

Pero antes de irme no quiero olvidar comentar el reciente lanzamiento de una versión mini y actualizada de esta consola que trae 30 de sus mejores juegos preinstalados y que, a día de hoy, está agotada en todas las tiendas. Una forma de volver a disfrutar de los clásicos y su sencillo mando rectangular que tenía los botones justitos. Aunque hay otras. (Consola virtual, o sacar del armario nuestra vieja NES original y soplar algún cartucho hasta hacer que funcione).

miércoles, 4 de enero de 2017

Feliz 2017

Bueno, por fin acaba el 2016, que en mi caso ha sido un año que empezó bien pero ha ido empeorando un poco al final. Llega ahora otro nuevo año con nuevas oportunidades, aunque… Yo siempre he pensado que eso de cambiar de año está bien para separar un poco etapas, pero realmente solo estamos cambiando a otro día y depende de nosotros ponernos nuevas metas o corregir comportamientos erróneos.

El Blog por ejemplo, ha tenido pocas actualizaciones y me sigo quejando por falta de tiempo, así que ya no prometo nada que luego es difícil de cumplir… Pero si, paciencia, que poco a poco iré cogiendo costumbre de madrugar otra vez y actualizando secciones “olvidadas”.

Por mi parte sigo con el mismo empleo (Tr3sdland Ciudad real), dedicado al modelado para impresión 3D y, aunque me gustaría enseñar muchos de los trabajos que hago, que también me servirían de portfolio, los contratos de confidencialidad me lo impiden, pero básicamente hago trabajos de retoque de ficheros 3D, retopologías, diseño de piezas, esculpido 3d, levantamiento de logos o dibujos desde 2D, coloreado o texturizado, e incluso a veces me toca atender un cliente o coger una cuchilla y quitar material sobrante de las piezas que salen de las impresoras que trabajan con materiales tan variopintos como un montón de plásticos, resinas o polvos cerámicos.  En fin, un montón de cosas.





Volviendo a asuntos navideños, Las fiestas ya casi han terminado (solo queda la visita de los reyes magos) y en Navidad he podido recibir algún regalo para no olvidar mi pasión por los videojuegos a los que no puedo dedicar mucho tiempo como jugador. Concretamente el Metroid Prime:Federation Force de 3DS. Aunque a mí me gustaría poder haber hecho más regalos y mi economía actual me tiene un poco limitado en ese sentido.


Me encuentro también en una pequeña “crisis creativa” que más bien sería “no sé qué hacer primero entre todas estas cosas que quiero hacer”, que no me permite adelantar de que va a ir el próximo post con el que empezaré el año (Aunque ahora mismo estoy pensando en ponerme con un juego de NES ahora que vuelve a estar de moda). 

Así que nada más por el momento. Feliz año nuevo a tod@s y que tengáis una bonita sorpresa el día de reyes, aunque no sea algo material, consumistas, que sois unos consumistas. :P