viernes, 24 de febrero de 2017

Juegos que me influyeron como desarrollador: La saga Starfox

Y aquí no solo incluyo aquellos juegos del escuadrón de Fox Mcloud en que ocupábamos permanentemente la cabina de nuestra nave, hablo también de Starfox Adventures: Dinosaur Planet, juego que, a pesar de algunas críticas que pude leer sobre él, me encantó y me inspiró como tantos otros, para mis futuros proyectos e historias. 



Los juegos de Starfox, desde Super Nintendo (Que en España apareció con el título de Starwing), no han sido simples juegos de “naves” al uso, si no que incorporaban una serie de detalles que los hacían mucho más inmersivos y atractivos que otros de la competencia. Por ejemplo, uno de ellos era el hecho de estar al frente de una patrulla de pilotos encargados de proteger la galaxia. Entre los protas, teníamos Falco, nuestro principal rival-aliado, a Peppy, el compañero sabio y aquel que siempre necesitaba nuestra ayuda para que lo salvásemos de las situaciones en que se metía (la rana Slippy). Eran animales en el papel de humanos (antropomórficos), lo que le quitaba cierta madurez al juego pero le añadía simpatía y diversión restándole seriedad al papel tradicional de guardianes intergalácticos que desempeñaban. Estos compañeros de fatigas guiaban y acompañaban al jugador en sus aventuras y participaban en la acción, pero no estaban ahí para restringir nuestro camino como si pasa en otros juegos. Y es que Starfox tenía una acción que se desarrollaba de forma lineal, si, pero en todo momento teníamos la sensación de ser el jefe del escuadrón y tomar las decisiones. Siempre podíamos elegir el planeta siguiente al que viajar para seguir nuestra aventura. Una forma interesante de hacer que el jugador escogiera el nivel de dificultad de la siguiente pantalla a la que enfrentarse que quitaba por un instante ese camino lineal y único a la partida. 



Nuestro archienemigo Andross, junto con el pasado de los protagonistas, sus aliados y los rivales del escuadron Star Wolf, han ido añadiendo novedades y enganchándonos a la historia a medida que salían nuevos títulos de la saga. Haciéndolos cada vez más ricos y divertidos de jugar, y fue (para mí al menos) con Starfox Adventures donde se pudo comprobar que todo el universo construido alrededor de un juego de disparos con naves espaciales daba para mucho más.

En Starfox Adventures: Dinosaur Planet podíamos descender de nuestro Arwing para ir de aventuras por un planeta de dinosaurios en una vista de tercera persona y, por supuesto, con unas fases intermedias que nos permitían pilotar un rato para que no olvidásemos lo que es estar a los mandos de nuestra nave. Se nos permitía además, no solo jugar con Fox, sino también con la aventurera a la que tendríamos que echar una mano, Krystal, un personaje que no solo robó el corazón a Fox, sino también a muchos/as jugadores/as 




Así que he aquí la inspiración obtenida de esta saga y muchas otras (sobre todo de Nintendo). Esa pasión por los detalles que no son imprescindibles para el juego pero que forman parte de su historia crea universos expandibles gracias a relaciones pasadas de los protagonistas, a dar nombre y apellidos a los ocupantes de una cabina en un título donde en principio, por su jugabilidad no nos hacía falta ver a nadie, y a tramas no siempre contadas en la partida, pero escritas, o que si no están escritas, se les ha reservado un espacio para que se pongan en el papel y se extiendan en futuras secuelas. Es así como unos pocos polígonos sin texturas que aparecían en nuestra Super Nintendo gracias al Chip Super FX, siguen entreteniéndonos y evolucionando a día de hoy. 

lunes, 20 de febrero de 2017

Clickteam Fusion: El heredero de click & Play

Gracias a Victor Jota, un lector regular de este Blog, he podido probar la herramienta que actualmente nos ofrecen los creadores de aquel grandioso Click & Play (y sus sucesores Click & Create y Multimedia Fusion) con el que algunos pudimos adentrarnos por primera vez en el desarrollo de juegos. Y es que como ya digo, gracias a Victor, me puse a ver cosillas de este software que presume de que nos permitirá crear juegos sin programar y, al ver un video en el que se muestran algunos ejemplos de desarrollos indie creados con el propio Clickteam Fusion, me animé a darle una oportunidad, aunque solo fuese para ver si podía servirme para hacer prototipos de manera más rápida que Unity.




Que recuerdos… Ha sido como volver a mi infancia, cuando empezaba a ver mis muñequitos moverse por la pantalla, interactuar entre sí, esa navecita que disparaba o ese señor que saltaba de una plataforma a otra. Una gozada, sin duda. Aunque con peros. Y es que han pasado decenas de años desde aquello, y la interfaz estilo “Windows 3.11” de Click & Play se sigue manteniendo en esta nueva versión, y también ese estilo gráfico característico que tenían los juegos y assets de épocas pasadas.

Así que si quitamos la parte nostálgica y el hecho de que puedo entretenerme haciendo alguna chorradita con el programa, ya que lo tengo a mano, de vez en cuando, nos encontramos los mismos problemas de hace años a pesar de ciertas evoluciones, como que incorporé un sistema de físicas y posibilidad de publicar nuestros proyectos en varias plataformas… Pero pagando, claro. Porque Clickteam fusión es un software de pago con versión gratuita bastante limitada, pero con versión de pago también limitada, ya que si queremos publicar en Android o iOS por ejemplo, tendremos que pagar por los módulos que nos lo permiten.


¿Pero es cierto que se pueden hacer juegos sin saber programar?

Sí y no. Lo he dicho siempre con este tipo de programas. No vas a escribir cientos de líneas de código pero vas a programar, aunque sea de una forma visual y no aprenderás tanta lógica y desarrollo de gameplay como lo harías programando “a pelo” o con un motor, aunque si aprenderás un poquito, porque al final todo se trata de hacer comprobaciones tipo “si pasa esto, realiza esta acción, y si no realiza esta otra” como haríamos con un “if-else” de toda la vida y manejaremos objetos, aunque ya los hayan creado otros por nosotros y solo estemos accediendo a sus propiedades para cambiar, por ejemplo, el gráfico. Es programar sin darse cuenta de que estamos programando y a veces teniendo que aprender truquitos y técnicas para hacer lo que necesitamos, cuando si invirtiésemos ese tiempo en aprender programación real tal vez podríamos llegar a crear lo mismo de manera simple y gratuita.

¿Entonces está recomendado?

Recordando mi infancia lo veo genial para los jóvenes que no saben programar. Para crear tus primeros jueguecitos y entusiasmarte, y tal vez para algún grafista que no quiera tocar nada de código, pero no lo veo como una herramienta para crear algo profesional, aunque podamos pensar que la inversión se podría recuperar si creamos algo que merezca la pena.

Quizás pueda ser una solución para prototipos rápidos, aunque yo creo que tardo lo mismo o menos en hacerlos en Unity, por ejemplo. Y también, tal vez puede ser una diversión (y para esto si lo usaré) a la hora crearnos clones de clásicos rápidos o enseñar a chavales jóvenes un poco sobre el mundillo.

Así que a esto me he dedicado estos últimos días, a hacer los tutoriales y ejemplos (y sí, he vuelto a hacer otro Flappy Bird porque estaba en los tutoriales), a trastear un poco metiendo algún grafico mío para ver como lucía y a disfrutar un poco de esta vuelta a mis años de temprana juventud, soñando con crear alguna cosilla sencilla para Android (antes de enterarme que tendría que pagar 60 Euros para ello) y dándole vueltas a las posibilidades del programa por si podía usarlo para mi sección de “aprendiendo a desarrollar con la historia de las consolas”. Sin embargo, a pesar de que me han fastidiado un poco los últimos cambios en las nuevas versiones de Unity que me harán tener que reprogramar ciertas cosas de mis proyectos antiguos, creo que me vuelvo a este amistoso motor, más que nada por aprovechar lo que ya sé después de todo el tiempo invertido en él. 


miércoles, 15 de febrero de 2017

Futuros Creadores: Entrevista a Miguel López Bachiller. Ex-estudiante de UPM

Ya pasó un tiempo desde que comencé a entrevistar a estudiantes de Masters y Grados de videojuegos en España en la sección de Futuros Creadores y, aunque no conseguí alumnos de todos los centros disponibles por falta de contactos (aunque espero ampliar esto en el futuro), como inicio de este “experimento” creo que no estuvo nada mal y he llegado por fin al momento de iniciar la segunda "fase del plan": Nuestros y nuestras entrevistados/as de la sección por fin han ido finalizando sus estudios y están listos para que pongamos a prueba los resultados obtenidos con una segunda entrevista que nos revele como han ido sus vidas.

Para empezar, en esta primera ocasión vamos a saber más de Miguel López-Bachiller Rey, ahora antiguo estudiante del Master de la UPM (Universidad Politécnica de Madrid), que además se ha encargado de redactarnos una pequeña introducción contando los últimos movimientos de su carrera para que nos situemos.

¡Le damos paso!

Buenas! 

 

Antes, vamos a contar un poco dónde estoy, ya que la entrevista de aquí http://creadorvj.blogspot.com.es/2015/01/futuros-creadores-entrevista-miguel.html fue hace dos años y anda que no ha llovido desde entonces. 

 

Una vez terminé el Máster, conseguimos llevar nuestro juego a los Premios Playstation 2015 (en lo que sería la última Madrid Games Week), tras eso, el equipo del Máster se disolvió, pero como soy bastante inquieto, justo me apunté al Allstartup Games, un evento hecho por Demium Games con el objetivo de seleccionar a gente para entrar en su incubadora de videojuegos. 

 

Para los que no sepáis qué es una incubadora (poco tiene que ver con pollitos jaja), ellos se dedican a hacer equipos con gente que no se conoce de nada (Programadores, artistas y game designers) y que captan de estos eventos (El Allstartup se hace cada pocos meses http://www.demiumgames.es/allstartupgames.html) con la intención de que en un período de 8 meses o así, ese equipo sean una empresa y hayan hecho un juego para dispositivos móviles que facture dinero. 

 

 

El caso es que me he pasado un año dando tumbos en la incubadora, aprendiendo todos los días cosas nuevas de desarrollo y de hacer equipos, yendo a eventos, haciendo networking, y conociendo un poco más desde dentro el mundo del desarrollo de videojuegos. 

 

A lo largo de este tiempo, he hecho unos 12 juegos (entre jams y proyectos más grandes), de esos 12 juegos, 2 eran proyectos más grandes que se acabaron cancelando, y ahora estoy trabajando en Golden Arcana, un RPG “Free to Play” con combates por cartas en tiempo real para Android e iOS que lleva en desarrollo unos 6 meses y que el mes que viene verá la luz cuando hagamos el softlaunch ^^.

 

Antes de empezar con las preguntas, me gustaría destacar que la lección más importante de este año ha sido que el equipo es lo más importante, a no ser que te quieras dedicar a hacer videojuegos por tu cuenta (que es totalmente posible), vas a necesitar un equipo, alguien que complemente tus habilidades y con quien puedas llegar a trabajar durante meses sin desesperarte, y encontrar gente así, es lo MÁS difícil de desarrollar un videojuego. 

 

Y ahora ya vamos con la estupenda entrevista que me tiene preparada Javier :D 

 

¿Cómo te sentiste al terminar el Master? 

 

Es una experiencia curiosa, a diferencia de cuando terminé la Licenciatura (que llevaba años estudiando), no fue un alivio terminar el Máster, dado que en ese momento es cuando empieza la verdadera búsqueda de trabajo para poder ser independiente y salir de casa de los padres, así que en general me sentía entre nervioso, agobiado y con esperanza.

¿Qué puedes contarnos del proyecto final que hiciste con tus compañeros?

 

El juego que realizamos entre el equipo (nos llamábamo Dynamite Project) se llamaba: “Vault Bandits: Looters Unleashed”, y de hecho, durante el tiempo que duró el desarrollo, escribía en un blog un post semanal sobre el desarrollo del juego, ese blog aún sigue en pié, y podéis verlo aquí https://dynamiteproject.wordpress.com, en cuanto al proyecto, se abandonó en cuanto se terminaron los Premios Playstation 2015, debido a una falta de compromiso por parte del equipo.



¿Trabajas en algún sector relacionado con los videojuegos? ¿Dónde? ¿En qué puesto? 

 

Pues desde hace un año, estoy trabajando en Iter Games, un equipo en la incubadora Demium Games, y tengo los roles de CEO, game designer y programador de Unity.



¿Crees que has mejorado más en el trabajo o durante el Master? 

 

Sin lugar a dudas en el trabajo, el Máster está muy bien para sentar unas bases generales de varios aspectos, que me han ayudado a comunicarme mejor con los demás miembros del equipo, y con lo que aprendí pude sentar las bases para ser autodidacta, ahora bien, no hay nada mejor para aprender a desarrollar videojuegos que HACER videojuegos (quién lo diría jaja), y en el Máster, dado que sólo te centras en el TFM (Trabajo de Fin de Máster), no hay cabida para seguir mejorando a varios niveles, en cambio en el trabajo me he inflado a hacer juegos.



¿Es el trabajo en videojuegos como esperabas? 

 

La verdad es que sí, poco más puedo añadir, largas horas de trabajo, muchas cosas que aprender cada día, muchos artículo que leer, mucho testing y muchas reuniones para mejorar el juego en el que se trabaja… vamos, tiene todo lo que me esperaba.

¿Tuviste que cambiar de ciudad para encontrar el trabajo? 

 

Teniendo en cuenta que ya estaba en Madrid para estudiar el Máster, no tuve que cambiar de ciudad, pero desde el punto de vista de que soy de Ávila, pues sí, he tenido que cambiar de ciudad.

¿Trabajas ahora de modo muy distinto a como trabajabais en los proyectos del Master? 

 

¡¡Totalmente!! Por un lado, este proyecto está mucho más centrado en vender, hay que hacer dinero para poder crear una empresa, y eso te hace pensar en modelo de negocio, márketing del juego, conseguir inversión… Con respecto a la manera de desarrollar el juego, la diferencia es que ahora sigo mucho más la metodología Lean junto a SCRUM, cosa posible sólo si tienes un equipo comprometido.

¿Comprenden en tu entorno en qué consiste tu trabajo? 

 

Sí, aunque ya me encargué de hacérselo entender mientras estaba estudiando el Máster. Sabiendo que me quería dedicar a esto profesionalmente para el resto de mi vida, uno de mis objetivos desde el principio era hacerles ver que hacer un videojuego es un trabajo tan válido como cualquier otro, y la verdad, ¡me costó menos de lo que me imaginaba!




¿Crees que está mejorando la situación laboral del sector de los videojuegos en España? 

 

Definitivamente NO, pero así, en mayúsculas, para empezar, debido a la falta de industria del sector del videojuego en España (tema muy de moda en estos últimos meses), según sales de estudiar un grado/máster, no tienes trabajo, ya que no hay capacidad para absorber a tantos estudiantes, y de hecho la formación que dan a los estudiantes es bastante escasa, con lo que a las empresas les cuesta todavía más tener gente que pueda rendir bien en un entorno profesional.

Pero esa es la salida fácil, el otro gran problema es que no hay manera de sobrevivir haciendo videojuegos por tu cuenta, siendo un emprendedor, la cantidad de impuestos y tonterías que hay que pagar sólo por ser autónomo es absurda, que todavía, si estás pagando pero tu juego factura algo, pues vale, pero que tengas que pagar un pastizal cada mes mientras tu juego no da un duro y lo estás desarrollando, pues es de risa, aquí al final es un poco un “sálvese quien pueda”, cada uno va tirando como puede y con los recursos que tiene a mano, desarrollando gracias a que los padres nos mantienen pero sin ver un sueldo hasta dentro de varios años… todo muy triste vamos.

La situación actual Es un desastre. Por poner otro ejemplo, el sector está en el bucle de: “Necesitamos gente con 3 años de experiencia y al menos un juego publicado para X o Y plataformas”, y luego NO hay trabajos a nivel junior que te puedan dar esa experiencia previa.

¿Tienes compañeros trabajando en otros países? ¿Hablan bien respecto a la situación laboral allí respecto a la nuestra? 

 

No tengo compañeros que trabajen en el extranjero, así que no te puedo decir.

¿Hacia dónde te gustaría que evolucionara tu carrera profesional? 

 

A día de hoy, con poder seguir siendo diseñador de videojuegos, y tener cierta estabilidad con la empresa para poder hacer videojuegos para PC/Consolas, me conformo. Al menos de momento jaja.

¿Te ves emprendiendo con tu propia empresa de videojuegos o dirigiendo un equipo en el futuro? 

 

Ya estoy en ello jajajaja.

¿Si pudieras volver atrás repetirías la misma formación? ¿En el mismo centro? 

 

Mmmm Si pudiera volver atrás, cambiaría la formación recibida por algo más específico, tendría que haber hecho juegos más pequeños y una gran cantidad de juegos, así en general, ya que creo que podría haber aprendido más cosas. Aunque sí que repetiría en el mismo sitio, sobre todo tras conocer el resto de Universidades y centros privados… me quedo con la politécnica de Madrid.

¿Piensas seguir formándote? ¿De forma autodidacta o con cursos? 

 

Seguir formándote no es una opción, es algo que hay que hacer, y creo que hay muchos cursos que son un engañabobos, al final internet es un pozo de conocimiento, sólo hay que saber dónde mirar: para diseño de videojuego está el GDC Vault o el canal de YT de Extra Credits (https://www.youtube.com/watch?v=z06QR-tz1_o&list=PLhyKYa0YJ_5BkTruCmaBBZ8z6cP9KzPiX), PERO, la mejor formación que puedes hacer es hacer pequeños prototipos, y hacer otros juegos, ya sea en gamejams (como la Ludum Dare o la reciente global gamejam) o por tu cuenta como side-project.

¿Crees que podría mejorarse la oferta formativa de videojuegos en España? 

 

Sí, creo que incluso a día de hoy, se centran demasiado en la teoría, y poco en la práctica, no conozco ningún máster/grado, en el que a lo largo del curso hagas 9 juegos, aunque sea uno por mes, y creo que aunque sean juegos de mierda (que es lo más probable), los estudiantes aprenderían mucho más así. También creo que se centran demasiado en enseñar sobre “juegos”, y creo que una aproximación más general puede ayudar mucho… véase este vídeo https://www.youtube.com/watch?v=kNscZCrke4k.

¿Hay algo que echases de menos aprender durante tu formación y no te enseñaran? 

 

Que hay que hacer más juegos, así de simple.

¿Has seguido colaborando con tus compañeros de grupo al terminar tu Master o habéis seguido caminos diferentes? 

 

Cada uno hemos seguido caminos diferentes, para mí al menos no tenía sentido seguir con el juego, el scope era demasiado grande, y el equipo no estaba comprometido para terminarlo.

¿Prefieres juegos en 2D o en 3D? 

 

Si te refieres estéticamente, los dos, Muramasa: the Demon Blade es una obra de arte, y en 3D, tenemos el nuevo Zelda Breath of the Wild, si te refieres a desarrollar videojuegos, teniendo un buen equipo, no me importaría desarrollar en 3D o 2D, aunque creo sin lugar a dudas, que desarrollar juegos en 2D es más sencillo y necesitas menos gente.

¿Juegas con tus propios videojuegos o prefieres los de los demás? 

 

Pues ocurre un hecho gracioso, me paso tanto tiempo testeando, y programando mi juego, que cuando lo juego, sólo veo “cosas por hacer”, y no lo disfruto mucho jajaja, así que prefiero juegos de los demás.

¿Te planteas la posibilidad si se te pide desde por ejemplo, asociaciones o empresas, de dar charlas o transmitir tus conocimientos a futuros desarrolladores? 

 

Si, claro, siempre y cuando se organicen bien y crea que pueda aportar algo, estaría encantado :D

¿En qué juego ya desarrollado en la historia de los videojuegos te encantaría haber participado? 

 

Cualquier The Legend of Zelda, tengo bastante debilidad por la saga, aunque creo que es un sueño totalmente inalcanzable (Cosas de trabajar en Japón y que son muy cerrados con los extranjeros).

¿Crees que tu “yo” de niño estaría satisfecho con lo que haces ahora? 

 

Sí.

¿Algún consejo para quien quiera seguir tus pasos? 

 

Haz videojuegos por tu cuenta, no te dediques a pensar en ideas de juegos, coge construct2, o un motor de desarrollo sencillito y prototipa tus ideas, es la mejor manera de aprender y esos prototipos son la mejor manera que tienes para demostrar lo que sabes. No te conformes, búscate la vida, que nadie da duros a 4 pesetas, y sobre todo, si quieres llegar lejos desarrollando videojuegos, busca un buen equipo, podrás desarrollar cosas por tu cuenta mas rápido, pero no vas a llegar muy lejos (aunque haya excepciones a esta regla).

Saludos y despedida final

 

Agradecimientos a Javier por la primera parte de esta entrevista y por acordarse de hacer esta segunda parte a modo de “retrospectiva”, ha sido un interesante ejercicio leer lo que puse entonces, y leer cómo han cambiado las cosas.

Por supuesto, desde aquí tengo que agradecer a Demium Games por la confianza que han depositado en mí a lo largo de estos meses y al equipo que formamos Iter Games, sin los cuales Golden Arcana no sería posible.