Master de Modelado de Personajes en Animum: Finalizando el primer módulo

Después de terminar con la anatomía humana, lo siguiente ha sido estudiar otras cosas importantes para el modelado de personajes 3D como las proporciones, cambios externos con la edad, las razas o incluso el tipo de personalidad. Después tenemos algunas lecciones más (como una dedicada a las expresiones faciales) e iremos pasando a lo siguiente que es el modelado de una criatura (también se puede hacer un animal) como ya nos contaba en su día Omar Fernández en la entrevista que le hice. (Estaba advertido y creo que va a ser difícil este modelo, pero espero poder con ello.)



El capítulo dedicado a las razas, la edad y las personalidades tenía sus complicaciones y bastantes tareas para entregar, pero el de las expresiones (aunque también es largo), me ha resultado bastante divertido. Por un instante nos sentimos como si convirtiésemos en animadores, ya que el cambio de expresión se crea en un programa de esculpido utilizando capas, las cuales luego permiten aplicarse en un porcentaje que si vamos variando consigue un cambio de expresión. Además, pueden sumarse dos expresiones y crear una nueva encendiendo dos capas (Aunque a veces son incompatibles), por ejemplo triste y enfadado, lo que intensifica la ira haciendo que además parezca producirse por un motivo triste y se acerque casi al llanto. (En esta parte empieza a ser interesante y necesario romper la simetría en los modelos).


La malla base es otro asunto un poco complicado con el que tenemos que enfrentarnos ahora, y es que tenemos que tomar el concept de nuestra criatura y planificarlo bien para tener esa malla inicial de la que partir para realizar el esculpido hacia algo “realista”. Hemos de tener cuidado con dividir algunas partes del personaje para luego trabajar en ellas de forma independiente, como pueden ser armas, ropas y otros props. De esta forma no solo separaremos hard surface de orgánico, sino que también facilitaremos el trabajo, e incluso alcanzaremos mayor número de subdivisiones.

En fin, intentaré contar el final de esta primera parte y el cambio a la siguiente donde espero (y estoy deseando) que veamos el tema de texturas y UVs, que me parecen muy importantes (Además me gusta pintar texturas). Ha llegado el momento, además, de cambiar de software y empezar a usar Zbrush dejando atrás a Mudbox.

¡Hasta el próximo post!

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